Mencapai lingkungan belajar abad 21
- PENDAHULUAN
Perkembangan
dunia abad 21 ditandai dengan pemanfaatan teknologi dan media informasi, serta komunikasi dalam segala segi
kehidupan, termasuk dalam proses pembelajaran. Dunia kerja menuntut perubahan
kompetensi. Kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah, dan berkolaborasi
menjadi kompetensi penting dalam memasuki kehidupan abad 21. Sekolah dituntut
untuk menyiapkan siswa memasuki tantangan abad 21 ini.
Salah
satu faktor penting dalam pembelajaran abad 21 adalah penyediaan lingkungan
belajar yang efektif. Penyediaan lingkungan pembelajaran yang efektif meliputi
strategi yang digunakan oleh guru untuk menciptakan sebuah pengalaman ruang
kelas yang positif dan produktif. Hal ini seing juga disebut dengan manajeen
ruang kelas. Strategi menyediakan lingkungan belajar yang efektif, tidak hanya
mencegah dan menanggapi prilaku yang kurang sesuai dengan tujuan pembelajaran,
tetapi yang lebih penting adalah menggunakan waktu dengan sebaik-baiknya,
menciptakan atmosfer yang dapat meningkatkan minat belajar dan mengarahkan
peserta didik untuk berpikir dan berimajinasi.
Tujuan
dari makalah ini adalah untuk memahami bagaimana memilih dan menggunakan
strategi pembelajaran, teknologi, media dan bahan-bahan yang tepat untuk
mencapai pembelajaran abad 21 dalam lingkungan PK-12 yang berbeda.
Dalam makalah ini kita akan mengeksplorasi berbagai strategi dan pengaturan
(setting) pembelajaran, seperti setting “cooperative learning” , yang merupakan komponen dasar lingkungan pembelajaran
abad 21. Pertama kita membahas perbedaan penting antara strategi
pembelajaran yang berpusat pada guru
dan
strategi yang berpusat pada siswa.
Selanjutnya kita meneliti 10 strategi pembelajaran yang umum digunakan, mendiskusikan manfaat dan
keterbatasan dari masing-masingnya dan menawarkan ide-ide untuk mengintegrasikan teknologi
dan media ke dalam strategi tersebut. Setelah itu pengantar lima konteks
pembelajaran: face-to-face (tatap muka), distance (jarak), blended (campuran), independen (mandiri), dan informal. Bagian terakhir ini memberikan ide untuk
mengintegrasikan bahan-bahan yang gratis dan murah ke dalam pembelajaran, keuntungan dan keterbatasannya, dan saran untuk mendapatkan dan mengevaluasi bahan
tersebut. Seperti yang Anda
lihat, strategi
pembelajaran terencana yang
didukung dengan teknologi dan media yang tepat, tidak hanya meningkatkan pembelajaran siswa tetapi juga lebih baik
mempersiapkan siswa untuk berkarir
di abad
21.
Secara
rinci pembahasan kita adalah sebagai berikut:
- Membedakan antara strategi pembelajaran yang berpusat pada guru (Teacher Centered) dan strategi yang berpusat pada siswa (Student-centered).
- Membandingkan dan membedakan keuntungan dan keterbatasan dari sepuluh jenis strategi pembelajaran.
- Menggambarkan bagaimana memilih teknologi dan media yang memfasilitasi pengalaman belajar.
- Membahas jenis-jenis lingkungan dan setting pembelajaran yang mungkin Anda alami di sekolah-sekolah PK-12.
- Daftar keuntungan dan keterbatasan dari pengintegrasian bahan-bahan gratis dan murah ke dalam Pembelajaran.
- PEMBAHASAN
a.
Lingkungan pembelajaran
abad
21
Ledakan informasi yang tersedia di abad 21 mengharuskan guru untuk menciptakan lingkungan belajar yang
melibatkan pelajar generasi baru ini dalam pengalaman otentik yang
meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dan pemahaman terhadap dunia
sekitar mereka. Seperti yang terlihat dalam gambar 4.1, lingkungan belajar
abad 21 mencakup strategi
pembelajaran yang
berpusat pada guru atau berpusat pada siswa; integrasi teknologi, media, dan bahan-bahan untuk
mendukung pembelajaran; dan
berbagai konteks pembelajaran. Kami menyediakan bimbingan untuk membantu Anda
merencanakan dan mengelola komponen lingkungan pembelajaran ini
dengan hati-hati untuk memastikan bahwa
siswa mencapai standar dan tujuan yang dinyatakan dalam model
ASSURE
Gambar 4.1. Komponen Lingkungan
Pembelajaran Abad 21
b. Strategi Yang Berpusat Pada Guru
(Teacher Centered) Dan Strategi Yang Berpusat Pada Siswa (Student Centered)
Bagian
ini menyediakan informasi dan contoh-contoh tentang strategi pembelajaran yang terbukti sukses terhadap para pelajar dari semua usia dalam berbagai pengaturan
(setting). Kami telah memisahkannya menurut strategi berpusat pada
guru (Teacher-centered), yang ditujukan secara khusus kepada
guru, dan strategi yang berpusat pada siswa (student-centered), di mana siswa sebagian besar bertanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri. Dalam kedua strategi
tersebut, guru adalah kunci
untuk mendesain pembelajaran. Yang berbeda adalah fokus atau orientasi
dari strategi
itu.
b.1. Strategi yang berpusat pada Guru (Teacher-Centered)
Model ASSURE ini, di mana setiap huruf merupakan singkatan-singkatan dari langkah-langkah dalam proses, membantu Anda merencanakan berbagai
pendekatan situasi belajar. Petama Anda menganalisis peserta didik, menetapkan standar dan tujuan, dan memilih aspek
yang berbeda dari pembelajaran (strategi, teknologi, media, dan materi),
langkah berikutnya adalah memanfaatkan strategi,
teknologi, media, dan materi tersebut. Inilah langkah yang dimanfaatkan pada pelaksanaan strategi yang berpusat pada guru
(teacher-centered). Secara
khusus, guru adalah "pengemudi" (driver) yang langsung mengatur pembelajaran dengan cara yang sangat terarah (lihat ketika menggunakan
strategi Teacher-Centered). Contoh-contoh strategi techer-centered antara lain presentasi, demonstrasi, latihan dan praktek, dan tutorial. Hal ini penting untuk
memastikan bahwa strategi Teacher-Centered melibatkan para siswa dalam pemikiran
tingkat tinggi dan meningkatkan kesempatan belajar dengan penggunaan teknologi
dan media secara efektif. Sebagai contoh, seorang guru dapat menunjukkan perilaku
amuba dengan mikroskop digital, menggunakan papan tulis interaktif agar
siswa bersama-sama membangun kalimat, atau memmpin wawancara virtual semua kelas dengan ilmuwan terkemuka. Siswa dapat menggunakan
"clickers" untuk menjawab pertanyaan guru atau untuk bersaing dalam
permainan matematika online yang diarahkan oleh guru. Lihat teknologi untuk peserta didik yang beragam
untuk mempelajari
strategi pengajaran khusus yang membantu peserta didik dalam berbahasa Inggris (ELLs).
Strategi
yang berpusat
pada Guru (Teacher-Centered)
Situasi Pembelajaran
|
Strategi
|
Potensi
teknologi/Media
|
Seluruh
kelas perlu belajar bagaimana menghubungkan
kata-kata.
Karena
masalah keselamatan, siswa perlu mengamati guru menangani bahan kimia untuk eksperimen.
siswa perlu
meninjau kembali dan mempraktekkan informasi yang telah dipelajari di
bagian awal proses pembelajaran
Guru mengambil
keputusan berdasarkan tes,
dimana beberapa siswa
mengalami kesulitan dengan konsep atau keterampilan-keterampilan yang terkait dengan
informasi yang diajarkan pada awal minggu.
|
Presentasi
Demonstrasi
Latihan dan praktek
Tutorial
|
Presentasi PowerPoint yang interaktif menunjukkan variasi dari kata kerja
dengan mengklik kata kunci.
Menggunakan Camtasia atau Captivate, guru menciptakan sebuah video yang
mencakup teks yang menampilkan variasi setiap kata dan klip video dari siswa
yang menunjukkan
tindakan yang dicatat dalam kata kerja.
Guru model menggunakan jenis bahan kimia tertentu
dengan benar untuk memastikan
keamanan langkah-langkah
yang dilakukan dalam kelas
tersebut.
Guru menunjukkan video YouTube tentang cara menangani bahan kimia.
Guru menggunakan papan tulis interaktif dan siswa menggunakan
"dickers" untuk menanggapi masalah matematika.
Perangkat lunak
Latihan dan praktek disediakan di pusat pembelajaran bagi siswa untuk
digunakan sepanjang hari.
Siswa menyelesaikan tutorial online gratis yang mencakup praktek dan umpan
balik segera
untuk menilai pembelajaran.
Guru memilih pelajaran yang spesifik pada sekolah dengan
sistem pembelajaran terintegrasi bagi siswa untuk mereka selesaikan.
Guru menyediakan tautan ke podcast yang menawarkan tutorial online pada
topik dimana
siswa membutuhkan perbaikan.
|
b.2. Strategi yang Berpusat pada Siswa (student-centered)
Strategi Student-centered bisa terwujud selama
ada partisipasi dari
peserta didik dalam setiap
langkah-langkah dari model ASSURE.
Dengan strategi berpusat pada siswa, guru menjadi fasilitator yang menyediakan panduan bagi siswa yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran dan pengalaman interaktif yang mengarahkan siswa. Standar kurikulum dan teknologi saat ini
menekankan pentingnya melibatkan siswa dalam aktivitas otentik, menangani kegiatan yang berpusat pada siswa. Teori dasar yang
mendukung strategi Student-centered menunjukkan bahwa pembelajaran meningkat ketika siswa terlibat secara aktif dalam kegiatan bermakna (Marzano, Pickering, & Pollock, 2001). Kegiatan ini
sering melibatkan siswa untuk mengambil
keputusan dalam membuat model, memecahkan masalah, atau memenangkan
permainan, secara individu maupun dalam kelompok kooperatif (lihat ketika menggunakan strategi Student-Centered). Contoh-contoh dari strategi student-centered antara lain diskusi, pembelajaran kooperatif, Permainan, simulasi,
penemuan, dan pemecahan masalah. Meskipun siswa "mengemudikan" pembelajaran mereka, guru tetap bertanggung jawab untuk merencanakan dan memfasilitasi setting yang menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran.
Strategi
yang berpusat pada siswa (Student-Centered)
Situasi Pembelajaran
|
Strategi
|
Potensi teknologi/Media
|
Siswa belajar tentang topik
tertentu dan guru telah mengarahkan mereka dengan pertanyaan-pertanyaan untuk
dijawab.
Guru berusaha untuk
meningkatkan pembelajaran dengan mengarahkan siswa untuk bekerja sama secara kooperatif
dalam penelitian,
berbagi, mengevaluasi, dan mensintesis konten baru menjadi produk kelompok
yang menunjukkan pembelajaran mereka.
Tinjauan baru siswa memperkenalkan konten dengan bermain game yang berfokus
pada topik-topik yang berkaitan dengan materi.
Guru mengakui bahwa siswa harus menerapkan pengetahuan atau
keahlian mereka dalam situasi "dunia nyata".
Guru menginginkan siswa menemukan konsep-konsep kunci untuk menanamkan
tingkat pemahaman yang lebih dalam
Guru ingin menantang siswa untuk berpikir tentang apa
yang sudah
mereka ketahui dan yang perlu mereka ketahui tentang sebuah topik.
|
Diskusi
Pembelajaran
kooperatif
Permainan
Simulasi
Penemuan
Pemecahan masalah
|
Guru mem-posting pertanyaan ke forum diskusi online.
Proyek slide PowerPoint guru menampilkan pertanyaan-pertanyaan untuk
diskusi.
Siswa dapat
bertemu/berkomunikasi dengan menggunakan alat-alat kolaborasi online gratis
(NING, Google Docs, bookmark sosial, dll.).
Perangkat lunak komputer
(misalnya, database) memungkinkan siswa memasukkan informasi tentang apa yang
mereka pelajari bersama-sama.
Benda nyata
dapat digunakan untuk pengembangan produk akhir.
Siswa
memilih beberapa link yang disediakan guru untuk permainan online yang
terkait dengan topik baru.
Kelompok-kelompok
siswa membuat games
jeopardy digital yang dapat mereka swap
dan play untuk melihat siapa
yang dapat memperoleh Skor
tertinggi.
Perangkat
lunak komputer (misalnya, keputusan, keputusan) membimbing siswa melalui
situasi yang harus diselesaikan.
Guru memilih
sebuah video yang
menyajikan situasi dan pertanyaan-pertanyaan bimbingan bagi para siswa untuk menerapkan pengetahuan atau
keahlian mereka dalam
memecahkan/menyelesaikan situasi dalam video
tersebut.
Siswa menggunakan Internet
untuk berpartisipasi dalam kegiatan dengan siswa lain di dunia maya.
Siswa membuat peta
konsep digital untuk
menemukan hubungan diantara informasi baru.
Siswa men-download perangkat data cuaca ke spreadsheet
untuk menemukan bagaimana cuaca diprediksi.
Siswa
dilengkapi dengan komputer genggam untuk mengumpulkan data lapangan yang akan
dibandingkan dengan data yang dikumpulkan dari siswa dalam keadaan berbeda.
Laboratorium forensik dibuat
bagi siswa untuk menggunakan peralatan dan sumber daya dalam
"memecahkan sebuah
kasus kriminal" yang
telah dibuat oleh
guru untuk mereka.
|
- Presentasi
Dalam presentasi, sebuah sumber menyajikan, mendramatisir atau menyebarkan informasi kepada pelajar. Sumber informasi termasuk guru, buku, situs Internet, audio, video, atau siswa lain. Presentasi dapat
menjadi sangat interaktif,
melibatkan pertanyaan dan komentar antara guru dan pelajar sebagai keseluruhan kelas atau dalam kelompok-kelompok kecil. Teknologi
dapat memainkan peran utama selama presentasi, seperti siaran
internet “live” dari kapsul ruang
Orion, podcast dari seorang penulis yang sedang membaca puisinya, atau peta konsep migrasi burung yang dibangun
oleh siswa pada papan tulis
interaktif. Namun, kelas presentasi dapat juga melibatkan
strategi dukungan non-teknologi, seperti membaca buku atau memberi kuliah.
ü Keuntungan
· Menyajikan
(hanya) sekali. Anda hanya perlu menyajikan informasi sekali untuk semua
siswa.
· Strategi dalam Mencatat. Siswa
dapat menggunakan sejumlah strategi mencatat untuk menangkap informasi yang disajikan.
· Sumber informasi. Sumber daya teknologi dan media dapat berfungsi sebagai sumber berkualitas
untuk informasi terkini.
· Presentasi siswa. Siswa dapat menyajikan informasi yang telah mereka
pelajari untuk seluruh kelas atau dalam kelompok kecil.
ü Keterbatasan
·
Sulit
bagi beberapa siswa. Tidak semua siswa merespon dengan baik format
presentasi dalam mempelajari informasi; oleh karena itu, pelajaran perlu memasukkan
lebih dari satu cara menyajikan konten (misalnya, membaca, mendengar atau
melihat video).
·
Berpotensi
membosankan. Tanpa interaksi,
presentasi bisa menjadi sangat membosankan. Hal ini penting untuk mencakup cara-cara dalam menjaga interaktif siswa melalui pertanyaan dan jawaban, memeriksa lembaran tugas yang perlu dilengkapi, atau berdialog.
· Kesulitan
Mencatat. Siswa mungkin harus belajar bagaimana caranya mencatat hal-hal penting dari
presentasi. Salah satu solusinya adalah dengan memberikan lembar catatan yang sebagiannya
sudah dilengkapi untuk membantu keterampilan
siswa
dalam mencatat.
· Kesesuaian
Umur. Siswa yang lebih muda mungkin mengalami kesulitan dalam mengikuti presentasi
yang panjang, jadi penting untuk
menyesuaikan waktu presentasi
berdasarkan tingkat umur siswa dan tingkat perhatiannya.
ü Integrasi
Terdapat sejumlah sumber daya teknologi dan media yang dapat
digunakan untuk meningkatkan
presentasi informasi. Sebagai
contoh, Anda dapat menggunakan papan
tulis interaktif untuk memindahkan video ke bagan lembar kerja (spreadsheet) secara mulus untuk mencatat rekaman komentar siswa. Slide PowerPoint adalah cara lain yang sangat umum untuk menyajikan informasi yang dapat mencakup
hyperlink ke informasi Internet atau diagram animasi untuk menjelaskan sebuah konsep, ringkasan konten dan gambar terkait. Hanya perlu dipastikan bahwa Anda dan siswa Anda mengikuti pedoman hak
cipta saat menambahkan informasi ke presentasi. "clickers" siswa adalah alat teknologi yang dapat meningkatkan presentasi
dengan segera menampilkan tanggapan siswa terhadap pertanyaan yang diberikan. Cara lain untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam
presentasi adalah dengan menggunakan kamera dokumen, proyek bahan cetak dan benda-benda tiga dimensi yang
kecil. Contoh yang termasuk
pemeriksaan foto tua dari sebuah landmark, menampilkan
buku cerita yang dibaca,
atau menonton Metamorfosis dari ulat menjadi kupu-kupu.
Presentasi adalah inti dari strategi pengajaran yang telah berhasil digunakan untuk
banyak generasi. Saat
ini guru memiliki kemudahan
dalam memperluas
strategi, mencoba-dan-benar
dengan mengintegrasikan teknologi dan media untuk lebih melibatkan siswa dalam berpikir
secara mendalam dan pengolahan
untuk menghasilkan pembelajaran bermakna di tingkat yang lebih
tinggi.
- Demonstrasi
Dalam
demonstrasi, peserta didik melihat pameran keterampilan atau prosedur yang
akan dipelajari. Demonstrasi dapat
digunakan pada
seluruh kelas, sebuah kelompok kecil atau perorangan yang membutuhkan sedikit
tambahan penjelasan tentang cara untuk melakukan tugas. Pada siswa yang lebih muda, guru menunjukkan prosedur dasar
seperti bagaimana mencetak surat, menggunakan kamera digital atau mengucapkan sepatah kata, sedangkan
pada
tingkat selanjutnya guru biasanya
menunjukkan proses yang lebih rumit, seperti bagaimana untuk memecahkan masalah
aljabar , membaca tabel data historis, membuat website interaktif, atau
memahami cara sesuatu bekerja.
Tujuan
demonstrasi adalah memungkinkan pelajar untuk meniru kinerja fisik, seperti menggunakan
alat pengukur angin digital, atau untuk mengadopsi sikap yang dicontohkan oleh
panutan, seperti bagaimana mengajukan pertanyaan ketika bekerja dalam kelompok
kooperatif. Dalam beberapa kasus intinya adalah hanya untuk menggambarkan
bagaimana sesuatu bekerja, seperti efek panas pada strip bimetal. Hanya dalam waktu
tertentu demonstrasi sebaya
sering mengambil bentuk sesi one-on-one, dengan cara siswa yang berpengalaman menunjukkan siswa lain
bagaimana melakukan prosedur, seperti menggunakan fungsi copy / paste di
program pengolah kata. Pengaturan ini memungkinkan adanya
pertanyaan yang harus ditanyakan dan dijawab selama
pembelajaran aktif .
ü Keuntungan
•
Melihat sebelum melakukan. Siswa
memperoleh manfaat dengan melihat cara melakukan sesuatu sebelum melakukannya sendiri.
• Panduan
Tugas. Seorang guru dapat membimbing sekelompok besar siswa secara
bersamaan untuk menyelesaikan
tugas
mereka.
• Persediaan Ekonomi. Hanya
sejumlah terbatas persediaan yang diperlukan karena tidak semua orang akan menangani semua
bahan.
• Keselamatan.
Sebagai fitur keamanan, demonstrasi memungkinkan guru untuk mengontrol potensi
bahaya bagi siswa yang menggunakan benda tajam atau peralatan berbahaya.
ü Keterbatasan
· Tidak langsung dikerjakan. Siswa tidak mendapatkan pengalaman langsung kecuali mereka ikut
mengerjakannya, saat guru memperlihatkan tahapan atau keterampilannya.
· Pandangan yang
terbatas . Setiap siswa
mungkin tidak memiliki pandangan yang sama terhadap demonstrasi , sehingga beberapa siswa mungkin melewatkan beberapa aspek dari pengalaman. Sebuah solusi
yang ditawarkan adalah dengan menggunakan teknologi berupa kamera dokumen untuk
proyek demonstrasi.
· lompatan tidak fleksibel (masalah mengikuti). Mungkin tidak semua siswa dapat mengikuti kecepatan demonstrasi
yang
ditampilkan. Merekam
prosedur di video akan memungkinkan siswa untuk meninjau
demonstrasi yang diperlukan.
ü Integrasi
Demonstrasi
dapat ditingkatkan dengan memasukkan peralatan teknologi seperti kamera digital. Kamera video digital dapat digunakan untuk merekam demonstrasi. Rekaman dapat
dilihat pada kelas untuk menguji berbagai aspek demonstrasi
lebih lanjut atau digunakan
oleh kelompok-kelompok kecil atau individu untuk meninjau proses. Siswa dapat
ditetapkan sebagai videographers. Jika lebih dari satu kamera
yang tersedia untuk merekam
demonstrasi,
rekaman itu dapat digabungkan dengan iMovie atau MovieMaker. Membuat video
yang penting dapat mengefektifkan
prosedur kompleks dalam demonstrasi.
Jenis
lain dari peralatan digital yang digunakan selama demonstrasi antara lain perangkat yang merekam fenomena
spesifik seperti angin,
suhu, kelembaban, kecepatan, dan pH, serta perangkat
pembesar, seperti Mikroskop
digital. Perangkat ini terutama berguna dalam demonstrasi matematika dan science di mana hasil diproyeksikan untuk
diperlihatkan
kepada seluruh kelas atau kelompok
kecil.
Pilihan
lainnya adalah mengintegrasikan demonstrasi dengan video digital dari
sumber-sumber online seperti YouTube. Demonstrasi ini mungkin mencakup dasar-dasar
menggunakan aplikasi sempoa,
bagaimana membagi bilangan bulat, atau bagaimana menguji pH air kolam. Seperti
yang diharapkan, beberapa contoh muncul ketika mencari video online, jadi periksalah
secara seksama sebelum menggunakan video
tersebut di kelas dan ingat
untuk mengikuti semua pedoman hak cipta.
- Latihan Dan Praktek
Pelajar
melengkapi latihan untuk
menyegarkan atau meningkatkan kefasihan dalam konten pengetahuan dan
keterampilan, latihan dan praktek ini yang paling sering digunakan pada matematika dan seni bahasa. Penggunaan strategi ini
mengasumsikan bahwa pelajar telah menerima petunjuk pada konsep, prinsip, atau
prosedur yang mereka latih. Agar efektif, latihan dan praktek harus mencakup umpan balik untuk memperkuat tanggapan
yang benar dan untuk
memulihkan kesalahan yang mungkin dibuat oleh pelajar.
ü Keuntungan
- Umpan balik untuk perbaikan (corrective feedback). Siswa menerima umpan balik terhadap respon mereka.
- Memilah Informasi. Informasi disajikan dalam potongan kecil, yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk menelaah kembali bahan dalam potongan-potongan kecil tersebut.
- Praktek yang Telah Terbentuk. Praktek yang dibentuk menjadi potongan-potongan kecil informasi, yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk mencoba pengetahuan baru melalui cara-cara yang positif.
ü Keterbatasan
·
Repetitif. Tidak
semua siswa merespon dengan baik sifat repetitif dari latihan dan praktek. Hal ini penting untuk membatasi waktu atau
jumlah latihan agar tidak monoton.
·
Berpotensi
membosankan. Beberapa mmateri
latihan dan praktek
memiliki terlalu banyak item, yang dapat menyebabkan kebosanan. Salah
satu solusinya adalah dengan meninjau konten dan hanya menetapkan materi yang
relevan.
·
Nonadaptive.
Jika seorang siswa membuat
kesalahan yang sama,
penggunaan bahan latihan dan praktek tidak membantu siswa dalam
belajar. Lacak kemajuan siswa dan gunakan intervensi
yang berbeda jika pembelajaran tidak meningkat.
ü Integrasi
Banyak
aplikasi komputer menawarkan kesempatan kepada siswa untuk meninjau informasi dan praktek dari pengetahuan atau keterampilan
mereka sambil menikmati suatu
permainan seperti petualangan. Judul perangkat lunak Latihan dan praktek lainnya mengikuti pendekatan yang lebih tradisional seperti
online flashcards dan lembar kerja interaktif. Versi digital dari
Latihan dan praktek
tersedia sebagai paket perangkat lunak tersendiri, seperti Math Blaster dan Reader Rabbit, serta program online interaktif gratis, seperti Serial
“The Magic School Bus”. Ada juga
banyak sumber daya latihan dan praktek nondigital yang telah terbukti efektif selama bertahun-tahun, yang menawarkan alternatif untuk bekerja pada komputer. Yang
paling populer adalah bahwa
siswa dapat menggunakan
item secara individual atau berpasangan, seperti flashcards, kartu kata-kata, dan lembar kerja dalam ejaan, matematika dan
pembelajaran bahasa.
- Tutorial
Tutorial
melibatkan peserta didik untuk bekerja dengan seorang tutor, perangkat lunak komputer atau bahan-bahan cetak khusus,
yang menyajikan konten, menimbulkan pertanyaan atau
masalah, meminta tanggapan peserta, menganalisa tanggapan, menyediakan umpan balik yang sesuai, dan menyediakan praktek sampai
pelajar menunjukkan tingkat kompetensi yang telah ditetapkan. Siswa sering
bekerja secara mandiri atau satu lawan satu dengan seseorang yang
menyediakan potongan informasi
yang dirancang untuk membangun pengetahuan. Siswa belajar melalui praktek
dengan umpan balik untuk setiap bagian kecil. Perbedaan antara tutorial dengan latihan dan praktek adalah bahwa tutorial memperkenalkan dan
mengajarkan materi baru, sedangkan latihan dan praktik
berfokus pada konten yang dipelajari sebelumnya (misalnya, kuliah) dalam jenis pelajaran
lain.
ü Keuntungan
- Bekerja mandiri. Siswa dapat bekerja secara mandiri pada materi baru dan menerima umpan balik tentang kemajuan mereka.
- Menilai sendiri. Siswa dapat bekerja berdasarkan tingkat kemajuan mereka sendiri, mengulangi kembali informasi jika mereka perlu melihatnya sebelum pindah ke materi berikutnya.
- Individualisasi. Tutorial yang berbasis komputer menanggapi masukan siswa dengan mengarahkan proses belajar mereka pada topik baru ketika mereka telah menguasai topic yang lama atau melakukan kegiatan remedial ketika diperlukan.
ü Keterbatasan
- Berpotensi Membosankan. Pengulangan bisa menjadi membosankan bila tutorial hanya dilakukan dalam satu pola.
- Berpotensi Membuat Frustasi. Para siswa bisa menjadi frustasi jika mereka merasa tidak mengalami kemajuan saat bekerja pada tutorial.
- Berpotensi kekurangan panduan. Kurangnya panduan guru saat bekerja bisa membuat seorang siswa tidak begitu menguasai materi tersebut secara efektif. Untuk mengatasi hal ini, guru harus berhati-hati dalam memilih dan menyediakan layanan pendukung ketika menggunakan tutorial.
ü Integrasi
Pengaturan
tutorial mencakup cara memasangkan instruktur ke pelajar (misalnya, dialog Socratic), pelajar ke pelajar (misalnya, rekan-Les), komputer ke pelajar (misalnya, bantuan komputer - soft ware tutorial); dan bahan cetak ke pelajar (misalnya, buku kerja). Tutorial sering berguna
untuk siswa yang mengalami kesulitan bekerja dalam situasi
kelompok besar atau yang membutuhkan bantuan tambahan ketika mereka mempelajari materi baru.
Sebagai seorang guru yang memberikan bimbingan kepada pelajar, Anda dapat bekerja secara
individu atau dalam kelompok kecil, membimbing mereka dengan hati-hati sesuai
dengan kecepatan mereka
melalui materi yang disajikan. Bimbingan pelajar-ke-pelajar perlu pengawasan dari guru untuk memastikan
rekan-rekan mereka mendapatkan pembelajaran yang jelas untuk sesi one-to-one. Bimbingan komputer-ke-pelajar sangat populer di kelas
PK-12 karena ada umpan-balik
individual secara langsung, yang
dapat menyediakan program-program tersebut secara sabar dan konsisten. Sebagai
contoh, Integrating learning system / ILS (Sistem
Pembelajaran Terintegrasi), SuccessMaker,
NovaNet dan Plato Learning, yang menawarkan pembelajaran berbasis komputer/Internet. Siswa diharuskan mengikuti prosedur
log-on, memasukkan nama dan password
spesifik, untuk memulai
sesi bimbingan baru atau melanjutkan dengan sesi berikutnya. Kemajuan siswa melalui tutorial ini didasarkan pada penguasaan
konten.
Pusat media sekolah Anda, lokasi
sentral di Setting
sekolah, yang merupakan sumber yang sangat baik dari tutorial. Kebanyakan pusat memiliki berbagai format tutorial, termasuk perangkat
lunak komputer, rekaman audio, dan bahan cetak yang dapat Anda periksa untuk digunakan bersama siswa.
- Diskusi
Sebagai
sebuah
strategi, diskusi melibatkan pertukaran ide dan
pendapat antara siswa atau di antara siswa dan guru. Guru
ada setiap saat selama pembelajaran dalam kelompok kecil atau besar, itu adalah cara yang
berguna untuk menilai pengetahuan, keterampilan dan sikap dari sekelompok siswa
sebelum menentukan tujuan pembelajaran, terutama ketika memperkenalkan topik baru atau pada
awal tahun sekolah, ketika guru kurang akrab dengan siswa. Diskusi dapat membantu para
guru menetapkan jenis hubungan
dalam grup yang menumbuhkan pembelajaran kolaboratif dan kooperatif.
Diskusi
dapat menjadi cara yang efektif untuk memperkenalkan topik baru atau untuk
menggali konsep-konsep dasar secara lebih mendalam. Guru dapat memimpin diskusi dengan memberikan pertanyaan untuk menimbulkan tanggapan
dari siswa atau menetapkan topik
yang dibahas oleh kelompok-kelompok siswa. Pastikan fokus pertanyaan adalah pada apa yang Anda inginkan untuk
dipelajari oleh siswa. Dan
juga, menggunakan pertanyaan
di tingkat yang lebih,
seperti tinggi "apakah jika..."dan"bagaimana akan...",
pernyataan tersebut memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir tentang topik atau masalah (Marzano,
Pickering, & Pollock, 2001). Ketika mengajukan pertanyaan
dengan tingkat yang lebih tinggi, sediakanlah "waktu-tunggu" yang cukup bagi siswa untuk memberikan tanggapan.
ü Keuntungan
·
Menarik.
Diskusi Sering
kali
lebih menarik bagi siswa daripada duduk dan mendengarkan
seseorang menguraikan fakta-fakta.
·
Menantang.
Diskusi dapat menantang siswa untuk berpikir tentang topik
yang dibahas dan menerapkan apa
yang sudah mereka ketahui.
·
Inklusif. Diskusi
memberikan kesempatan bagi
semua siswa untuk berbicara, tidak hanya beberapa orang saja yang menjawab pertanyaan dari guru.
·
Kesempatan untuk ide-ide baru. Diskusi dapat menjadi cara untuk membawa ide-ide baru ke dalam
presentasi informasi.
ü Keterbatasan
·
Berpotensi untuk partisipasi terbatas. Tidak semua siswa ikut berpartisipasi,
sehingga penting bagi guru untuk memastikan bahwa setiaap siswa memiliki
kesempatan untuk berbicara.
·
Terkadang tidak menantang. Kadang-kadang
siswa tidak belajar melebihi apa yang sudah mereka ketahui dan tidak tertantang untuk memperluas pengetahuan mereka.
·
Tingkat
kesulitan. Beberapa pertanyaan
yang diajukan
untuk meransang diskusi mungkin terlalu sulit bagi siswa,
untuk dipikirkan berdasarkan tingkat
pengetahuan mereka.
·
Kesesuaian Usia. Diskusi mungkin bukan strategi yang
efektif untuk diterapkan pada siswa yang lebih muda, kecuali jika diarahkan
oleh guru.
ü Integrasi
Diskusi
yang didukung oleh teknologi lebih
populer di kelas saat ini sebagai metode untuk memperpanjang pembicaraan di luar kelas. Konferensi Video dengan perangkat lunak seperti Skype memungkinkan
siswa dari dua atau lebih lokasi untuk melihat dan mendengar satu sama lain
selama diskusi. Siswa juga dapat terlibat dalam diskusi online yang
memungkinkan orang lain di luar kelas untuk bergabung pada waktu tertentu. Teknologi
dan media dapat juga digunakan untuk mendukung sebuah diskusi di kelas. Sebagai
contoh, software
pemetaan konsep dapat membantu merekam
ide-ide kunci dan isu-isu yang diangkat selama percakapan untuk panduan lebih
lanjut adalah sesi masukan dan arsip.
- Pembelajaran kooperatif
Pembelajaran
Kooperatif adalah
pengelompokan strategi di mana siswa belajar bekerja sama untuk membantu satu
sama lain. Penelitian lama telah mendukung klaim bahwa siswa belajar dari satu
sama lain ketika mereka bekerja pada proyek-proyek sebagai sebuah tim (Johnson
& Johnson, 1999; Slavin, 1989-1990). Dua atau tiga siswa di terminal
komputer lebih banyak belajar melalui bekerja bersama-sama untuk menyelesaikan
tugas yang diberikan daripada
bekerja secara individu.
Johnson
dan Johnson (1999) menyarankan kondisi berikut perlu hadir agar kelompok belajar kooperatif menjadi sukses:
· Anggota memandang peran mereka sebagai bagian dari keseluruhan tim
· Keterlibatan interaktif di antara anggota kelompok
· Akuntabilitas kelompok dan perorangan (individual)
· Keterampilan
Interpersonal dan kepemimpinan
· Kemampuan untuk merenungkan fungsi
pembelajaran pribadi dan kelompok
Anda
dapat membuat kelompok kooperatif formal yang dirancang untuk memastikan bahwa hasil pembelajaran
tertentu akan dicapai (Marzano, Pickering, & Pollock, 2001). Sebagai
seorang guru Anda mungkin ingin menetapkan peran kepada setiap anggota kelompok,
seperti Sekretaris, penjaga waktu, pengarah tugas, dan sebagainya.
Pengalaman belajar kooperatif bisa
juga informal. Siswa dapat menentukan sendiri kebutuhan belajar
dan bekerja mereka dengan orang lain untuk meningkatkan pengalaman belajar
mereka.
Kelompok
informal perlu dipantau
untuk memastikan bahwa semua siswa dalam kelompok mendapatkan keuntungan dari
interaksi.
Banyak
pendidik telah mengkritik suasana kompetitif yang mendominasi
banyak ruang kelas dan mengganggu proses
belajar siswa satu sama lain. Namun, pembelajaran
kooperatif memungkinkan
siswa untuk memperoleh pengetahuan satu sama lain, dan keuntungan tambahan melengkapi
siswa dengan keterampilan yang diperlukan untuk sukses di dunia kerja abad
ke-21.
ü Keuntungan
· Manfaat Belajar. Pencampuran
tingkat kemampuan siswa dalam suatu kelompok memberi
keuntungan bagi seluruh siswa.
· Formal maupun informal. Kelompok dapat informal atau formal berdasarkan kebutuhan belajar.
· Kesempatan belajar. Kelompok-kelompok jangka panjang dapat mengembangkan
dan menciptakan beberapa kesempatan
belajar.
· Area
Konten. Pembelajaran Kooperatif dapat digunakan pada semua area konten
ü Keterbatasan
· Keterbatasan Ukuran. Kelompok
harus
tetap berukuran kecil (tiga sampai
lima siswa) untuk memastikan partisipasi mereka sama.
· Berpotensi berlebihan. Jika strategi digunakan secara berlebihan, strategi tersebut dapat kehilangan efektivitasnya. Memilih pembelajaran kooperatif akan meningkatkan diskusi dan berbagi ide diantara siswa.
· Keterbatasan anggota kelompok. Pengelompokan berdasarkan satu
kemampuan saja tidak dapat meningkatkan kesempatan belajar bagi seluruh anggota. Kelompok dibentuk secara hati-hati untuk memastikan bahwa berbagai tingkat
kemampuan terwakili dalam kelompok tersebut.
ü Integrasi
Siswa
dapat belajar secara kooperatif tidak hanya dengan membahas bahan teks dan melihat media tetapi juga dengan memproduksi
media. Sebagai contoh, siswa dapat merancang dan memproduksi podcast, video
atau presentasi PowerPoint. Guru harus menjadi mitra kerja para
siswa dalam situasi belajar seacam itu.
Jika
ruang
kelas Anda hanya memiliki satu komputer yang dapat digunakan, maka pembentukan kelompok kooperatif
dimungkinkan sehingga seluruh siswa bisa mengakses komputer tersebut. Dengan
mengelompokkan siswa, kita dapat memberikan kesempatan kepada setiap siswa untuk
menggunakan komputer.
Beberapa program piranti lunak bisa mengakomodasi pengelompokan kooperatif
karena adanya sifat kolaboratif atau sifat umum dari pengalaman tersebut.
Guru bisa meminta kelompok siswa
menyiapkan presentasi mengenai topi-topik di dalam sebuah area konten untuk
dipresentasikan di depan kelas. Jadi, tiap kelompok menjadi “ahli” tentang
suatu topic dari keseluruhan konten yang ada. Dengan meminta mereka menyiapkan
presentasi, para siswa menyiapkan materi sehingga bisa dipahami oleh siswa
lainnya.
- Permainan
Permainan pendidikan menyediakan
lingkungan yang kompetitif di mana pelajar mengikuti aturan yang ditentukan
ketika mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang. Melibatkan dari
satu sampai beberapa peserta didik, permainan sangat memotivasi, terutama untuk
konten yang membosankan dan berulang. Permainan seringkali mengharuskan pelajar untuk menggunakan keterampilan
pemecahan masalah dalam mencari solusi atau untuk
memperlihatkan penguasaan konten tertentu yang menuntut akurasi dan
efisiensi yang tinggi.
Dengan melakukan permainan, siswa mulai mengenali pola-pola yang ditemukan pada
situasi tertentu (Moursund, 2006). Misalnya anak kecil bermain game
konsentrasi, akan belajar untuk mencocokkan pola dan meningkatkan memori
mereka. Siswa yang lebih tua dapat belajar bahasa Perancis, Jerman, Italia,
atau Spanyol dengan jembatan permainan bahasa Leonardo, di mana siswa mengalami petualangan yang menyenangkan
dalam penggunaan bahasa baru untuk
membangun jembatan virtual melalui berbagai rintangan. Menantang dan
menyenangkan untuk bermain, permainan komputer, dan permainan tradisional yang menambah berbagai pengalaman belajar dan menawarkan
kesempatan untuk melatih keterampilan. Siswa seperti untuk bermain game dan
mendapatkan keuntungan dengan memperluas pengalaman belajar mereka ke
tantangan
lingkungan.
ü Keuntungan
· Keterlibatan. Siswa
terlibat
dengan cepat dalam pembelajaran
melalui permainan.
· Kesesuaian
dengan hasil. Permainan dapat diatur agar sesuai dengan hasil pembelajaran.
· Berbagai pengaturan (setting). Dapat digunakan dalam berbagai setting
ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual.
· Mendapatkan perhatian. Kebanyakan permainan berwarna-warni, interaktif, dan
kompetitif, yang membantu
untuk mendapatkan perhatian siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan tertentu.
ü Keterbatasan
· Pertimbangan
Persaingan. Karena orientasinya adalah untuk menang, permainan dapat menjadi terlalu kompetitif,
kecuali jika digunakan secara hati-hati.
· Tingkat kesulitan. Siswa
yang
kurang mampu mungkin merasa bahwa struktur permainan terlalu cepat atau sulit. Sediakanlah game alternatif untuk berbagai tingkat kemampuan siswa.
· Pengeluaran. Permainan seperti permainan komputer, bisa mahal kalau
dibeli. Seringkali permainan yang sama tersedia secara gratis di Web.
· Niat
yang salah arah. Hasil
belajar mungkin “hilang”karena adanya keinginan untuk menang daripada sekedar belajar. Pastikan untuk menetapkan tujuan pembelajaran dengan jelas sebelum siswa menggunakan permainan.
ü Integrasi
Berbagai
permainan yang digunakan untuk keperluan edukasi termasuk teka-teki digital atau berbasis kertas teka-teki silang, Suduko, teka-teki
jigsaw dan teka-teki logika — kadang-kadang disebut Pengasah. Teka-teki dapat
digunakan untuk praktek informasi seperti ejaan kata-kata atau ibukota negara,
untuk membangun pemecahan masalah dan kemampuan logika dengan teka-teki Suduko,
atau untuk memperkuat keterampilan berpikir dengan teka-teki jigsaw.
Salah satu jenis yang umum dari permainan edukasi
yang melibatkan pelajaran tentang bisnis. Di kelas PK-8, siswa berlatih membeli
dan menjual produk di toko. Di sekolah menengah dan tingkat SMA, siswa dapat menyiapkan sebuah produk, kemudian mereka memasarkan dan menjual untuk menunjukkan pemahaman
mereka tentang dunia bisnis. Tim dengan keuntungan perusahaan tertinggi adalah
pemenang.
Web
menawarkan banyak permainan gratis untuk siswa dari segala usia di bidang
konten dari sumber-sumber yang bereputasi tinggi. Guru harus hati-hati meninjau
permainan sebelum digunakan, untuk memastikan bahwa kegiatan
tersebut yang mendukung
pencapaian standar dan tujuan yang telah ditetapkan. Perhatikan juga bahwa siswa harus menyelesaikan
kegiatan permainan yang secara langsung terkait dengan pelajaran.
- Simulasi
Simulasi melibatkan para pelajar
menghadapi situasi kehidupan nyata dalam versi yang diperkerkecil. Simulasi memungkinkan praktek realistik
tanpa harus mengeluarkan biaya dan resiko.
Simulasi mungkin melibatkan dialog peserta, manipulasi materi dan perlengkapan,
atau interaksi dengan komputer.
Dengan munculnya teknologi baru, simulasi 3D sudah tersedia di Web atau sebagai
perangkat lunak pendidikan.
Simulasi dapat digunakan sebagai kegiatan seluruh kelas
atau kelompok kecil, yang menawarkan pengalaman yang mungkin terjadi
atau tidak terjadi di dunia
nyata. Sebagai contoh, siswa dapat belajar tentang berbagai aspek dari
pemungutan suara yang terlibat dalam proses pemilihan kelas. Mereka dapat
membuat informasi kampanye, panduan pendaftaran pemilih, mengatur pemungutan bilik
suara dan memilih komisi penghitungan untuk merekam dan melaporkan hasilnya.
Simulasi
bisa mewakili sesuatu yang terlalu besar atau terlalu kompleks untuk
ditampilkan dalam ruang kelas. Misalnya, daripada membawa seluruh mesin mobil
ke dalam ruang kelas, akan sangat sulit dan merepotkan, maka kita bisa membawa
model mobil yang lebih kecil dan berwarna, sehingga para siswa bisa belajar
tentang pembakaran internal. Mesin simulasi tersebut menampilkan sisi dalam
mesin kepada para siswa untuk membantu mereka memahami konsep yang disajikan, dan
tetap melindungi mereka dari bahaya menyalakan mesin yang sesungguhnya..
ü Keuntungan
- Keselamatan. Menyediakan cara yang aman untuk terlibat dalam pengalaman belajar.
- Reka ulang sejarah. Simulasi Mungkin satu-satunya cara untuk terlibat dalam suatu situasi (misalnya, peran sejarah Romawi kuno).
- Langsung dilaksanakan. Menawarkan kesempatan untuk pengalaman langsung.
- Berbagai tingkat kemampuan. Siswa dari semua tingkat kemampuan dapat dimasukkan dalam pengalaman simulasi.
ü Keterbatasan
· Representasi yang diragukan. Mungkin
tidak akan benar-benar merepresentasikan kejadian yang sebenarnya.
· Kompleksitas. Dapat menjadi terlalu kompleks atau intens untuk menetapkan kelas. Meninjau
seluruh simulasi sebelum digunakan dan hanya mengintegrasikan bagian yang
relevan.
· Faktor waktu. Mungkin memerlukan terlalu banyak waktu untuk menyelesaikan. Mencari model dapat menunjukkan konsep-konsep dalam jangka waktu yang lebih
pendek.
ü Integrasi
Keterampilan
interpersonal dan eksperimen laboratorium
fisika merupakan
subjek yang popular untuk simulasi. Beberapa peserta didik melakukan simulasi
dengan memanipulasi model-model matematika
untuk menentukan efek dari perubahan variabel-variabel tertentu, seperti
mengendalikan kecepatan seorang pemain ski dengan mengubah derajat miring.
Bermain
peran adalah bentuk umum lain simulasi. Perangkat lunak seperti keputusan
Tom Snyder, keputusan menyediakan peran untuk setiap
anggota grup, situasi kehidupan nyata yang perlu diselesaikan, dan informasi
untuk membantu anggota ketika mereka bergerak dalam proses. Keputusan, keputusan
contoh topik meliputi kerajaan kuno, Konstitusi, kekerasan di Media, dan perang
dingin. Software ini memiliki keuntungan tambahan dari membutuhkan hanya satu
komputer di dalam kelas untuk digunakan dengan seluruh kelas.
- Penemuan
Strategi penemuan menggunakan pendekatan induktif, atau penyelidikan dalam pembelajaran yang menumbuhkan pemahaman yang lebih dalam
pada
konten melalui keterlibatan pelajar dengan itu. Pendekatan umum untuk
strategi penemuan adalah
"metode ilmiah," yang
membuat hipotesis atau pertanyaan, mencoba solusi yang
mungkin, dan menganalisa informasi yang dipelajari untuk menentukan apakah
pendekatan tersebut
bekerja. Variasi
aplikasi perangkat lunak (misalnya, spreadsheets, database, dan aplikasi
pemetaan konsep) dan perangkat digital (misalnya, ilmu probe dan mikroskop),
membantu siswa dalam mengatur, menganalisis dan melaporkan data dan informasi
yang diperlukan untuk menemukan jawaban atas pertanyaan.
Ketika menggunakan model ini atau rencana pelajaran lain untuk
merancang pelajaran penemuan, pastikan bahwa strategi yang dipilih memberikan bimbingan dan dukungan yang cukup ketika siswa memanfaatkan teknologi, media, dan bahan-bahan untuk memecahkan masalah.
ü Keuntungan
·
Keterlibatan. Sangat
menarik bagi siswa untuk terlibat di semua tingkat pembelajaran.
·
Langkah-langkah yang berulang. Dapat
menggunakan prosedur atau langkah-langkah yang telah diajarkan sebelumnya.
·
Kendali siswa atas pembelajaran. Memungkinkan
siswa mengendalikan pembelajaran mereka sendiri.
ü Keterbatasan
·
Faktor
waktu. Memakan waktu untuk
mendesain dan melaksanakannya.
·
Persiapan
itu
penting. Guru
pelu memikirkan semua masalah yang
mungkin dialami
oleh siswa. Ini menjadi lebih
mudah dengan praktek.
·
Kesalahpahaman.
Dapat menyebabkan
kesalahpahaman tentang wilayah konten. Pastikan untuk menanyai siswa setelah
pelajaran.
ü Integrasi
Ada
berbagai cara teknologi dan media pembelajaran dalam mendukung penemuan atau permintaan. Sebagai contoh, siswa dapat
mengatur agar kamera digital untuk mengambil foto tanaman selama beberapa hari untuk menemukan bahwa tanaman mengikuti matahari atau mereka dapat memeriksa
serangkaian CPS gambar dari lokasi yang sama di sungai untuk menemukan
bagaimana pemandangan berubah dari waktu ke waktu. Siswa dapat menggunakan
aplikasi pengolah kata untuk menemukan tingkat membaca dokumen yang terkenal,
seperti Bill of Rights dan Pembukaan Konstitusi, atau untuk membandingkan
kutipan dari buku-buku klasik untuk menemukan Apakah fiksi lebih mudah dibaca
daripada biografi.
Vidio digital dapat digunakan untuk penemuan dalam mengajar
ilmu dengan membiarkan guru untuk berhenti, memperbesar,
atau memperlambat acara untuk memungkinkan pengembangan pertanyaan rasa ingin
tahu dan mahasiswa secara alami. Anda akan membimbing mereka dengan mengajukan
pertanyaan atau memiliki siswa yang memberitahu Anda apa yang telah mereka
"temukan" atau yang telah mereka
pelajari.
- Pembelajaran Berbasis Masalah
Masalah yang mirip dengan kehidupan
nyata dapat menjadi
titik awal untuk belajar. Dalam proses bergulat dengan
tantangan dunia nyata, siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan
untuk sukses di abad 21. Melalui penggunaan pembelajaran berbasis masalah siswa aktif mencari
solusi untuk masalah terstruktur di dunia nyata.
Masalah terstruktur hadir kepada siswa dengan menjelaskan apa yang mungkin menjadi respon yang tepat. Sebagai contoh, masalah
bahasa matematika yang sering
berupa aplikasi terstruktur melibatkan
komputasi keterampilan matematika yang
sudah dimiliki oleh siswa.
Di sisi lain, masalah terstruktur dapat diatasi dengan lebih dari satu cara. Misalnya, jika siswa akan diminta
untuk mengusulkan solusi untuk meningkatkan partisipasi siswa pada
daur ulang di sekolah, beberapa tanggapan akan dikirimkan. Karena ada lebih
dari satu cara yang benar untuk memecahkan masalah
tersebut, alat-alat seperti
rubrik akan diperlukan untuk menilai apakah siswa telah mencapai tujuan yang
telah ditetapkan.
Jonassen,
Howland, Marra dan Crismond (2008) menunjukkan bahwa teknologi menjadi
"mitra intelektual" para siswa dengan melibatkan dan mendukung mereka
selama pembelajaran berbasis masalah. Teknologi menyediakan lingkungan dan alat
yang digunakan oleh siswa untuk mengakses, memanipulasi, dan menampilkan informasi. Proses mengharuskan siswa untuk menggunakan strategi pembelajaran yang
kognitif dan keterampilan berpikir kritis.
ü Keuntungan
· Keterlibatan. Siswa
secara aktif terlibat dalam pengalaman belajar dunia nyata.
· Konteks untuk belajar. Hubungan antara pengetahuan dan keterampilan menjadi jelas seperti siswa bekerja mencari solusi dari masalah.
· Tingkat kompleksitas. Memperkenalkan
masalah masalah tambahan dari waktu ke waktu dapat mengontrol tingkat
kompleksitas masalah.
ü Keterbatasan
· Sulit untuk diciptakan. Masalah membuat kualitas belajar dapat menjadi sulit. Ini dapat membantu
untuk mengembangkan pelajaran berbasis masalah dengan guru-guru lain dan
menggunakan sumber daya web.
· Kesesuaian Usia. Tingkat
usia dan pengalaman siswa
mungkin memerlukan lebih banyak kontrol oleh guru.
· Memakan waktu. Membuat dan menggunakan pembelajaran pemecahan masalah bisa sangat memakan waktu.
Menggunakan langkah evaluasi yang menjamin untuk menyaring dan menggunakan pelajaran
kembali.
ü Integrasi
Banyak
aplikasi komputer tersedia untuk mendukung pembelajaran berbasis masalah. Paket
perangkat lunak seperti The Airplane Deluxe menyediakan
pola desain masalah tertentu
yang mulai dari
relatif mudah hingga kompleks. Pemetaan kognitif
perangkat lunak seperti Inspirasi menyediakan alat-alat untuk grafis mewakili informasi,
dengan link antara konsep-konsep untuk menggambarkan hubungan yang diperlukan
untuk memecahkan masalah. Database perangkat lunak
seperti akses yang
memungkinkan siswa untuk mengembangkan dan menjelajahi perangkat
data untuk jawaban. Sebagai contoh, siswa
bisa membuat database Presiden AS yang dapat menyediakan informasi untuk
masalah berikut: Apakah ciri-ciri yang paling umum dari Presiden AS? "
WebQuests adalah
masalah terstruktur yang meliputi langkah-langkah spesifik yang
harus diikuti oleh siswa,
sumber daya online yang diidentifikasi, dan petunjuk bagi siswa untuk menyiapkan laporan atau presentasi untuk
solusi mereka. Banyak
guru mengembangkan WebQuestsre
yang tersedia di Web, seperti
perangkat lunak untuk guru-guru yang ingin membuat WebQuests mereka sendiri.
c. Konteks Pembelajaran
Ada berbagai strategi
pembelajaran yang memiliki konteks
pembelajaran yang berbeda. Lima konteks atau situasi yang paling sering dihadapi dalam lingkungan
pembelajaran PK-12 adalah (1) kelas tatap muka (2) pembelajaran jarak jauh, (3) pembelajaran campuran (4) pembelajaran mandiri (terstruktur),
dan (5) pembelajaran informal (nonstructured).
c.1. Kelas
pembelajaran tatap muka
Kelas
pembelajaran tatap muka merupakan konteks pembelajaran yang paling banyak
digunakan di sekolah-sekolah
PK-12. Karena guru dan siswa di ruang yang sama, pilihan
untuk pengalaman belajar dalam kelas, karena tertutup, tampaknya terbatas. Banyak jenis
teknologi dan media yang mudah digunakan dalam kelas tatap muka. Sebagai contoh, guru
dapat menggunakan clickers mahasiswa untuk mengumpulkan pendapat pada siswa
selama kuliah atau menggunakan interaktif Whiteboard untuk menampilkan video
dari peristiwa sejarah, bermain podcast matematikawan explaining Bagaimana
memecahkan masalah, atau perilaku hidup wawancara dengan arkeolog di Mesir.
c.2. Pembelajaran Jarak Jauh
Meskipun pembelajaran jarak jauh telah
ada sejak lebih dari 100 tahun, dimulai dengan studi korespondensi
yang menggunakan office posting untuk bertukar materi dan tugas, inovasi teknologi
terbaru telah membuat
pembelajaran menjadi lebih nyaman
dan dinamis. Siswa dapat di satu lokasi sementara anggota lain dari
kelas dan guru dapat di lokasi lain. Jika Anda diundang untuk mengajar di
kejauhan, Anda akan berpikir tentang kelas yang dibagi menjadi
bagian-bagian kecil yang banyak, ketika Anda memikirkannya dengan cara ini,
Anda dapat mulai untuk mempertimbangkan cara untuk mengajar secara efisien dan
efektif.
c.3. Pembelajaran
campuran
Seperti suara, pembelajaran
campuran merupakan perpaduan
sinkron setings (misalnya, tatap muka atau real-time video/televisi) dan asinkron pengaturan, di mana guru dan
siswa yang tidak bersama-sama pada waktu yang sama. Sebagai contoh, siswa SMA
yang terdaftar di suatu program pembelajaran campuran aljabar 1 mungkin bertemu di tatap
muka kelas pada Senin dan Rabu
setiap minggu. Ketika tidak bertemu di kelas, siswa menggunakan program
online untuk mengerjakan tugas pada waktu yang nyaman bagi mereka. Siswa mengikuti jadwal
karena tanggal untuk meng-upload produk siswa yang sudah selesai.
c.4.
Pembelajaran Mandiri-Terstruktur
Pembelajaran
mandiri-terstruktur ini didasarkan
pada gagasan bahwa siswa dapat mempelajari informasi dan memperoleh keterampilan tanpa pembelajaran langsung dari guru. Namun, Anda harus mempersiapkan konteks pembelajaran mandiri, menggunakan bahan-bahan yang telah Anda
pilih atau kembangkan sendiri. Web menyediakan akses tak terbatas ke informasi saat ini
dan arsip konten yang tercakup dalam teks. Para pelajar akan dapat
bekerja dengan langkah mereka sendiri datang ke kelas dan
siap untuk menerapkan pengetahuan.
Pembelajaran
mandiri juga dapat terjadi di kelas melalui penggunaan pusat belajar. Anda dapat
menggunakan berbagai teknologi, media, dan bahan-bahan, seperti sumber daya web, teks,
audio, video, dan perangkat lunak komputer. Atau Anda dapat
mengembangkan bahan-bahan perbaikan untuk siswa yang mengalami kesulitan dengan
topik yang diajarkan di kelas.
c.5.
Pembelajaran informal — tidak
terstruktur
Siswa
saat ini memiliki banyak kesempatan untuk belajar dari pengalaman mereka di
luar kelas. Anda dapat menyiapkan siswa untuk berhasil dalam pembelajaran informal melalui penerapan teknologi informasi dan komunikasi (ICT), kemampuan keaksaraan selama aktivitas kelas. Pada saat
yang sama, Anda dapat menggunakan teknik untuk membantu menanamkan cinta
belajar
kepada mereka dan ditunjukkan melalui antusiasme Anda sendiri bagaimana menjadi seorang
pembelajar seumur hidup.
Banyak
siswa mencari informasi di Internet dan menantang diri untuk belajar tentang
topik yang mungkin tidak menjadi bagian dari studi di kelas mereka. Sebagai
contoh, siswa mungkin belajar
sendiri untuk
melakukan diskusi online
tentang bagaimana untuk "Go Green," mencari informasi tentang sejarah Panda setelah mengunjungi kebun
binatang, atau memeriksa situs tentang gempa bumi untuk menemukan mengapa gempa terjadi. Contoh lain dari pembelajaran informal terjadi
ketika siswa menonton acara televisi pada History Channel, National Geographic
Channel, atau sistem Broadcasting publik. Pengalaman ini meningkatkan
pengetahuan umum tanpa adanya arahan dari guru.
d. Mengintegrasikan
Bahan-Bahan Yang Gratis
Dan Murah
Dengan
terus meningkatnya biaya bahan pembelajaran, guru harus menyadari bahwa
berbagai bahan dapat digunakan di dalam kelas dengan sedikit atau tidak ada biaya. Jenis-jenis bahan
yang gratis dan murah yang tersedia
secara online hampir tidak ada batasnya. Kunci penting untuk sekolah dengan anggaran
teknologi terbatas adalah menggunakan sumber
terbuka situs web yang
menawarkan suite produktivitas gratis (misalnya, pengolah kata, spreadsheet,
presentasi software) mirip dengan Microsoft Office dan Apple iWork. Di antara
yang paling populer adalah OpenOffice Google Docs dan Oracle.
Selain
itu, dengan menghubungkan ke situs web di seluruh dunia, guru dan siswa dapat
memperoleh video, audio, foto, dan bahan digital. Web juga menawarkan kolaborasi alat gratis
untuk memfasilitasi pembelajaran kooperatif dan koneksi
dengan kelas di seluruh dunia. Banyak guru mem-posting ide-ide pembelajaran, media, dan bahan-bahan
untuk berbagai mata pelajaran di Web.
Bahan-bahan yang gratis dan murah termasuk semua jenis media. Umumnya item yang tersedia termasuk
poster, Permainan, brosur, laporan, grafik, peta, buku, CD, Audio, video,
multimedia kit, dan benda-benda nyata. Item lebih mahal biasanya dikirim hanya dengan
pinjaman tanpa jaminan dan harus dikembalikan ke pemasok setelah digunakan.
Dalam beberapa kasus, satu salinan perangkat lunak komputer, audio dan video,
atau DVD akan disumbangkan ke pusat media sekolah Anda untuk dibagi kepada banyak pengguna.
ü Keuntungan
- Up to date. Bahan yang gratis dan murah dari sumber daya online dapat menyediakan informasi terkini yang tidak ditemukan di buku atau media lain
- Perawatan mendalam. Subjek-spesifik bahan memberikan informasi mendalam mengenai suatu topik (brosur perjalanan).
- Berbagai kegunaan. Siswa dapat mengakses sumber aplikasi terbuka di luar sekolah. Bahan audiovisual dapat digunakan untuk belajar sendiri atau untuk presentasi di kelas. Poster, grafik, dan peta dapat dikombinasikan untuk membuat pajangan topikal.
- manipulasi siswa. Bahan-bahan yang dapat digunakan memiliki keuntungan tambahan dari peserta didik yang secara aktif terlibat dengan mereka. Mereka juga dapat memindai informasi cetak dan visual untuk mengimpor ke produk digital.
ü Keterbatasan
·
Bias
atau Periklanan. Bahan-bahan gratis dan murah banyak diproduksi dan didistribusikan
oleh organisasi
tertentu. Organisasi-organisasi ini, apakah perusahaan pribadi, asosiasi nirlaba atau lembaga pemerintah, sering
memiliki pesan untuk disampaikan. Hati-hati melihat pratinjau bahan untuk
memastikan bahwa bahan tersebut cocok digunakan di dalam kelas.
· Promosi minat khusus. Beberapa bahan tidak mengandung iklan tapi mempromosikan minat khusus dengan cara yang kurang jelas. Meminta bahan pada
topik dari berbagai sumber dapat membantu menyediakan berbagai poin of view.
· Keterbatasan jumlah. Dengan
meningkatnya biaya produksi dan pengiriman bahan cetakan, pemasok Anda dapat
membatasi jumlah yang tersedia pada satu waktu. Anda mungkin tidak dapat
memperoleh salinan untuk setiap siswa di kelas
e. Sumber-Sumber Bahan-Bahan Gratis Dan Murah
Ada
sumber-sumber bahan gratis dan murah dari lokal, negara bagian, nasional dan internasional, dan sekarang
tersedia secara online.
Sumber-Sumber Bahan-Bahan Gratis Dan
Murah
Sumber
|
Tipe/Topik
Materi
|
Organisasi Bisinis dan bidang komersil
|
Para Pembicara tamu
(pembicara yang diundang) dan bahan-bahan tentang kewiraswastaan, investasi,
Anggaran dan lain sebagainya
|
Organisasi Masyarakat
|
Brosur tentang
topik-topik menarik tertentu (Palang merah Indonesia, Lembaga Swadaya
Masyarakat/LSM dan lain sebagainya)
|
Publikasi federal
|
Poster, grafik,
brosur dan buku dari percetakan Pemerintah (di Indonesia, misalnya buku paket
untuk siswa di sekolah-sekolah), Buku sekolah Elektronik
(bse.kemdikbud.go.id) dan Layanan informasi teknik nasional (www.ntis.gov)
|
Pemerintah asing
|
Poster, peta, buklet,
dan video yang dapat dipinjam secara gratis
|
Instansi Pemerintah
|
Bahan kelas pada
topik—topik yang terkait dengan setiap layanan – layanan ekstensi kooperatif
(Agrikultur, hewan, bioteknologi, lingkungan dan teknologi); Depatemen
kesehatan masyarakat (pembicara, laporan, brosus dan masalah-masalah
kesehatan, kesiapan masyarakat utuk keadaan darurat); layanan taman nasional
(pembicara, bidang perencanaan perjalanan dan video-video untuk dipinjamkan,
dan lain-lain)
|
Masyarakat medis
|
Sumberdaya kesehatan
seperti buklet atau pembicara tamu, podcast dan infomasi dari Asosiasi
kesehatan nasional, termasuk audio, video, brosur, handout, slide show, dan
clip art.
|
Museum
|
Salinan PDF buklet
kebudayaan, seni, bagamana caanya mengunjungi museum, perencanaan
pembelajaran-Museum sejarah nasional, galeri seni nasional (paket mengajar
dengan gambar CD, DVD, video, bahan interaktif online, dan lain-lain)
|
Penyiar berita
|
Video wawancara /
podcast audio, artikel
|
Kepolisian dan Pemadam kebakaran
|
Presentasi dan bahan
tentang keselamatan/keamanan
|
Penyiaan publik
|
Handout, aktivitas
online, video/audio pada history, pelajaran sosial, kesehatan, lingkungan dan
lain sebagainya
|
Perpustakaan publik
|
Video, bahan cetak,
software, buku, pembicara
|
Manfaat Perusahaan
|
Bahan kelas untuk
mengajar konservasi energi, penghijauan, dan keamanan
|
Stasiun cuaca
|
Pembicara tanu dan
bahan-bahan mengenai cuaca buruk, perbedaan antara iklim dan cuaca dan lain
sebagainya.
|
f. Mendapatkan Bahan-Bahan Gratis Dan Murah
Sebagian materi kelas tersedia dalam format yang dapat
dengan mudah didownload dari situs web perantara. –untuk Sumber daya yang tidak tersedia secara online, Anda dapat
mengirimkan permintaan Anda melalui email, telepon, fax atau e-mail. Beberapa
agen mungkin memerlukan penyerahan permintaan dari sekolah dan
ditandatangani oleh kepala sekolah, seperti penjadwalan seorang perwira polisi
untuk presentasi tamu. Setiap permintaan siswa harus mencakup dukungan Anda.
Ketika memesan hard copy bahan, silahkan meminta salinan Tinjauan sebelum
meminta beberapa salinan, dan bila mungkin, berbagi sumber daya dengan
guru-guru lain. Ketika mendapatkan sumber daya online dari situs dengan pilihan
umpan balik, menanggapi deskripsi tentang bagaimana bahan-bahan yang digunakan bersama
dengan reaksi
siswa. Sopan, tapi jujur! Suppliers
banyak upaya untuk meningkatkan bahan-bahan gratis dan murah berdasarkan
komentar pengguna. Ketika umpan balik online tidak mungkin, kirimkanlah catatan terima kasih.
g. Mengevaluasi Bahan yang Gratis Dan
Murah
Apa pun jenis bahannya, mengevaluasi nilai bahan pendidikan gratis dan murah adalah
penting. Beberapa bahan
sangat bagus tetapi tidak mendidik. Menggunakan rubrik pilihan untuk
jenis media yang tepat (sumber daya web, rekaman video, dll)
yang Anda evaluasi. Semua rubrik
pilihan dalam buku ini memiliki rating criterion "Bias gratis."
Gunakan secara
bijaksana ketika meninjau bahan-bahan gratis dan murah.
Untuk memilih antara pilihan rubrik, melihat daftar di MyEducationKit.
- Kesimpulan
Dalam
makalah ini kita telah menjelajahi perbedaan antara
pembeajaran yang berpusat pada guru
(teacher centered) dan pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered)
yang dibahas secara rinci melalui
sepuluh strategi pengajaran yang digunakan. Termasuk kelebihan dan kekurangan masing-masing dan memberikan beberapa
contoh untuk mengintegrasikan strategi tersebut ke dalam kelas Anda. Kami juga menekankan bagaimana untuk
memasukkan teknologi, media, dan bahan-bahan spesifik untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Kita juga
meneliti lima konteks belajar yang umumnya ditemukan di
pendidikan PK-12,
yaitu: kelas
pembelajaran tatap muka,
pembelajaran jarak jauh, pembelajaran
campuran, pembelajaran
mandiri (terstruktur), dan
pembelajaran
informal (nonstructured). Makalah
ini diakhiri dengan diskusi
dari jenis dan sumber bahan murah dan gratis.
Bisa minta daftar pustakanya
BalasHapus