Media Pembelajaran



Mencapai lingkungan belajar abad 21
  1. PENDAHULUAN
Perkembangan dunia abad 21 ditandai dengan pemanfaatan teknologi dan media  informasi, serta komunikasi dalam segala segi kehidupan, termasuk dalam proses pembelajaran. Dunia kerja menuntut perubahan kompetensi. Kemampuan  berpikir  kritis, memecahkan masalah, dan berkolaborasi menjadi kompetensi penting dalam memasuki kehidupan abad 21. Sekolah dituntut untuk menyiapkan siswa memasuki tantangan abad 21 ini.
Salah satu faktor penting dalam pembelajaran abad 21 adalah penyediaan lingkungan belajar yang efektif. Penyediaan lingkungan pembelajaran yang efektif meliputi strategi yang digunakan oleh guru untuk menciptakan sebuah pengalaman ruang kelas yang positif dan produktif. Hal ini seing juga disebut dengan manajeen ruang kelas. Strategi menyediakan lingkungan belajar yang efektif, tidak hanya mencegah dan menanggapi prilaku yang kurang sesuai dengan tujuan pembelajaran, tetapi yang lebih penting adalah menggunakan waktu dengan sebaik-baiknya, menciptakan atmosfer yang dapat meningkatkan minat belajar dan mengarahkan peserta didik untuk berpikir dan berimajinasi.

Tujuan dari makalah ini adalah untuk memahami bagaimana memilih dan menggunakan strategi pembelajaran, teknologi, media dan bahan-bahan yang tepat untuk mencapai pembelajaran abad 21 dalam lingkungan PK-12 yang berbeda.
Dalam makalah ini kita akan mengeksplorasi berbagai strategi dan pengaturan (setting) pembelajaran, seperti  setting “cooperative learning , yang merupakan komponen dasar lingkungan pembelajaran abad 21. Pertama kita membahas perbedaan penting antara strategi pembelajaran yang berpusat pada guru dan strategi yang berpusat pada siswa. Selanjutnya kita meneliti 10 strategi pembelajaran yang umum digunakan, mendiskusikan manfaat dan keterbatasan dari masing-masingnya dan menawarkan ide-ide untuk mengintegrasikan teknologi dan media ke dalam strategi tersebut. Setelah itu pengantar lima konteks pembelajaran: face-to-face (tatap muka), distance (jarak), blended (campuran), independen (mandiri), dan informal. Bagian terakhir ini memberikan ide untuk mengintegrasikan bahan-bahan yang gratis dan murah ke dalam pembelajaran, keuntungan dan keterbatasannya, dan saran untuk mendapatkan dan mengevaluasi bahan tersebut. Seperti yang Anda lihat, strategi pembelajaran terencana yang didukung dengan teknologi dan media yang tepat, tidak hanya meningkatkan pembelajaran siswa tetapi juga lebih baik mempersiapkan siswa untuk berkarir di abad 21.
Secara rinci pembahasan kita adalah sebagai berikut:
  1. Membedakan antara strategi pembelajaran yang berpusat pada guru (Teacher Centered) dan strategi yang berpusat pada siswa (Student-centered).
  2. Membandingkan dan membedakan keuntungan dan keterbatasan dari sepuluh jenis strategi pembelajaran.
  3. Menggambarkan bagaimana memilih teknologi dan media yang memfasilitasi pengalaman belajar.
  4. Membahas jenis-jenis lingkungan dan setting pembelajaran yang mungkin Anda alami di sekolah-sekolah PK-12.
  5. Daftar keuntungan dan keterbatasan dari pengintegrasian bahan-bahan gratis dan murah ke dalam Pembelajaran.











  1. PEMBAHASAN
a.      Lingkungan pembelajaran abad 21
Ledakan informasi yang tersedia di abad 21 mengharuskan guru untuk menciptakan lingkungan belajar yang melibatkan pelajar generasi baru ini dalam pengalaman otentik yang meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dan pemahaman terhadap dunia sekitar mereka. Seperti yang terlihat dalam gambar 4.1, lingkungan belajar abad 21 mencakup strategi pembelajaran yang berpusat pada guru atau berpusat pada siswa; integrasi teknologi, media, dan bahan-bahan untuk mendukung pembelajaran; dan berbagai konteks pembelajaran. Kami menyediakan bimbingan untuk membantu Anda merencanakan dan mengelola komponen lingkungan pembelajaran ini dengan hati-hati untuk memastikan bahwa siswa mencapai standar dan tujuan yang dinyatakan dalam model ASSURE


 









Gambar 4.1. Komponen Lingkungan Pembelajaran Abad 21

b.      Strategi Yang Berpusat Pada Guru (Teacher Centered) Dan Strategi Yang Berpusat Pada Siswa (Student Centered)
Bagian ini menyediakan informasi dan contoh-contoh tentang strategi pembelajaran yang terbukti sukses terhadap para pelajar dari semua usia dalam berbagai pengaturan (setting). Kami telah memisahkannya menurut strategi berpusat pada guru (Teacher-centered), yang ditujukan secara khusus kepada guru, dan strategi yang berpusat pada siswa (student-centered), di mana siswa sebagian besar bertanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri. Dalam kedua strategi tersebut, guru adalah kunci untuk mendesain pembelajaran. Yang berbeda adalah fokus atau orientasi dari strategi itu.

b.1. Strategi yang berpusat pada Guru (Teacher-Centered)
Model ASSURE ini, di mana setiap huruf merupakan singkatan-singkatan dari langkah-langkah dalam proses, membantu Anda merencanakan berbagai pendekatan situasi belajar. Petama Anda menganalisis peserta didik, menetapkan standar dan tujuan, dan memilih aspek yang berbeda dari  pembelajaran (strategi, teknologi, media, dan materi), langkah berikutnya adalah memanfaatkan strategi, teknologi, media, dan materi tersebut. Inilah langkah yang dimanfaatkan pada pelaksanaan strategi yang berpusat pada guru (teacher-centered). Secara khusus, guru adalah "pengemudi" (driver) yang langsung mengatur pembelajaran dengan cara yang sangat terarah (lihat ketika menggunakan strategi Teacher-Centered). Contoh-contoh strategi techer-centered antara lain presentasi, demonstrasi, latihan dan praktek, dan tuto­rial. Hal ini penting untuk memastikan bahwa strate­gi Teacher-Centered melibatkan para siswa dalam pemikiran tingkat tinggi dan meningkatkan kesempatan belajar dengan penggunaan teknologi dan media secara efektif. Sebagai contoh, seorang guru dapat menunjukkan perilaku amuba dengan mikroskop digital, menggunakan papan tulis interaktif agar siswa bersama-sama membangun kalimat, atau memmpin wawancara virtual semua kelas dengan ilmuwan terkemuka. Siswa dapat menggunakan "clickers" untuk menjawab pertanyaan guru atau untuk bersaing dalam permainan matematika online yang diarahkan oleh guru. Lihat teknologi untuk peserta didik yang beragam untuk mempelajari strategi pengajaran khusus yang membantu peserta didik dalam berbahasa Inggris (ELLs).
Strategi yang berpusat pada Guru (Teacher-Centered)
Situasi Pembelajaran
Strategi
Potensi teknologi/Media
Seluruh kelas perlu belajar bagaimana menghubungkan kata-kata.


 



Karena masalah  keselamatan, siswa perlu mengamati guru menangani bahan kimia untuk eksperimen.


siswa perlu meninjau kembali dan mempraktekkan informasi yang telah dipelajari di bagian awal proses pembelajaran

Guru mengambil keputusan berdasarkan tes, dimana beberapa siswa mengalami kesulitan dengan konsep atau keterampilan-keterampilan yang terkait dengan informasi yang diajarkan pada awal minggu.
Presentasi

           






Demonstrasi






Latihan dan praktek






Tutorial

Presentasi PowerPoint yang interaktif menunjukkan variasi dari kata kerja dengan mengklik kata kunci.
Menggunakan Camtasia atau Captivate, guru menciptakan sebuah video yang mencakup teks yang menampilkan variasi setiap kata dan klip video dari siswa yang menunjukkan tindakan yang dicatat dalam kata kerja.

Guru model menggunakan jenis bahan kimia tertentu dengan benar untuk memastikan keamanan langkah-langkah yang dilakukan dalam kelas tersebut.
Guru menunjukkan video YouTube tentang cara menangani bahan kimia.

Guru menggunakan papan tulis interaktif dan siswa menggunakan "dickers" untuk menanggapi masalah matematika.
Perangkat lunak Latihan dan praktek disediakan di pusat pembelajaran bagi siswa untuk digunakan sepanjang hari.


Siswa menyelesaikan tutorial online gratis yang mencakup praktek dan umpan balik segera untuk menilai pembelajaran.
Guru memilih pelajaran yang spesifik pada sekolah dengan sistem pembelajaran terintegrasi bagi siswa untuk mereka selesaikan.
Guru menyediakan tautan ke podcast yang menawarkan tutorial online pada topik dimana siswa membutuhkan perbaikan.



b.2. Strategi yang Berpusat pada Siswa (student-centered)
Strategi Student-centered bisa terwujud selama ada partisipasi dari peserta didik dalam setiap langkah-langkah dari model ASSURE. Dengan strategi berpusat pada siswa, guru menjadi fasilitator yang menyediakan panduan bagi siswa yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran dan pengalaman interaktif yang mengarahkan siswa. Standar kurikulum dan teknologi saat ini menekankan pentingnya melibatkan siswa dalam aktivitas otentik, menangani kegiatan yang berpusat pada siswa. Teori dasar yang mendukung strategi Student-centered menunjukkan bahwa pembelajaran meningkat ketika siswa terlibat secara aktif dalam kegiatan bermakna (Marzano, Picker­ing, & Pollock, 2001). Kegiatan ini sering melibatkan siswa untuk mengambil keputusan dalam membuat model, memecahkan masalah, atau memenangkan permainan, secara individu maupun dalam kelompok kooperatif (lihat ketika menggunakan strategi Student-Centered). Contoh-contoh dari strategi student-centered antara lain diskusi, pembelajaran kooperatif, Permainan, simulasi, penemuan, dan pemecahan masalah. Meskipun siswa "mengemudikan" pembelajaran mereka, guru tetap bertanggung jawab untuk merencanakan dan memfasilitasi setting yang menempatkan siswa sebagai pusat pembelajaran.

Strategi yang berpusat pada siswa (Student-Centered)
Situasi Pembelajaran
Strategi
Potensi teknologi/Media
Siswa belajar tentang topik tertentu dan guru telah mengarahkan mereka dengan pertanyaan-pertanyaan untuk dijawab.

Guru berusaha untuk meningkatkan pembelajaran dengan mengarahkan siswa untuk bekerja sama secara kooperatif dalam penelitian, berbagi, mengevaluasi, dan mensintesis konten baru menjadi produk kelompok yang menunjukkan pembelajaran mereka.


Tinjauan baru siswa memperkenalkan konten dengan bermain game yang berfokus pada topik-topik yang berkaitan dengan materi.



Guru mengakui bahwa siswa harus menerapkan  pengetahuan atau keahlian mereka dalam situasi "dunia nyata".











Guru menginginkan siswa menemukan konsep-konsep kunci untuk menanamkan tingkat pemahaman yang lebih dalam


 Guru ingin menantang siswa untuk berpikir tentang apa yang sudah mereka ketahui dan yang perlu mereka ketahui tentang sebuah topik.

Diskusi





Pembelajaran kooperatif






  


Permainan






Simulasi















Penemuan





Pemecahan masalah

Guru mem-posting pertanyaan ke forum diskusi online.
Proyek slide PowerPoint guru menampilkan pertanyaan-pertanyaan untuk diskusi.

Siswa dapat bertemu/berkomunikasi dengan menggunakan alat-alat kolaborasi online gratis (NING, Google Docs, bookmark sosial, dll.).
Perangkat lunak komputer (misalnya, database) memungkinkan siswa memasukkan informasi tentang apa yang mereka pelajari bersama-sama.
Benda nyata dapat digunakan untuk pengembangan produk akhir.

Siswa memilih beberapa link yang disediakan guru untuk permainan online yang terkait dengan topik baru.
Kelompok-kelompok siswa membuat games jeopardy digital yang dapat mereka swap dan play untuk melihat siapa yang dapat memperoleh Skor tertinggi.

Perangkat lunak komputer (misalnya, keputusan, keputusan) membimbing siswa melalui situasi yang harus diselesaikan.
Guru memilih sebuah video yang menyajikan situasi dan pertanyaan-pertanyaan bimbingan bagi para siswa untuk menerapkan pengetahuan atau keahlian mereka dalam memecahkan/menyelesaikan situasi dalam  video tersebut.
Siswa menggunakan Internet untuk berpartisipasi dalam kegiatan dengan siswa lain di dunia maya.

Siswa membuat peta konsep digital untuk menemukan hubungan diantara informasi baru.
Siswa men-download perangkat data cuaca ke spreadsheet untuk menemukan bagaimana cuaca diprediksi.

Siswa dilengkapi dengan komputer genggam untuk mengumpulkan data lapangan yang akan dibandingkan dengan data yang dikumpulkan dari siswa dalam keadaan berbeda.
Laboratorium forensik dibuat bagi siswa untuk menggunakan peralatan dan sumber daya dalam "memecahkan sebuah kasus kriminal" yang telah dibuat oleh guru untuk mereka.

  1. Presentasi
Dalam presentasi, sebuah sumber menyajikan, mendramatisir atau menyebarkan informasi kepada pelajar. Sumber informasi termasuk guru, buku, situs Internet, audio, video, atau siswa lain. Presentasi dapat menjadi sangat interaktif, melibatkan pertanyaan dan komentar antara guru dan pelajar sebagai keseluruhan kelas atau dalam kelompok-kelompok kecil. Teknologi dapat memainkan peran utama selama presentasi, seperti siaran internet “live” dari kapsul ruang Orion, podcast dari seorang penulis yang sedang membaca puisinya, atau peta konsep migrasi burung yang dibangun oleh siswa pada papan tulis interaktif. Namun, kelas presentasi dapat juga melibatkan strategi dukungan non-teknologi, seperti membaca buku atau memberi kuliah.
ü  Keuntungan
·      Menyajikan (hanya) sekali. Anda hanya perlu menyajikan informasi sekali untuk semua siswa.
·      Strategi dalam Mencatat. Siswa dapat menggunakan sejumlah strategi mencatat untuk menangkap informasi yang disajikan.
·      Sumber informasi. Sumber daya teknologi dan media dapat berfungsi sebagai sumber berkualitas untuk informasi terkini.
·      Presentasi siswa. Siswa dapat menyajikan informasi yang telah mereka pelajari untuk seluruh kelas atau dalam kelompok kecil.

ü  Keterbatasan
·         Sulit bagi beberapa siswa. Tidak semua siswa merespon dengan baik format presentasi dalam mempelajari informasi; oleh karena itu, pelajaran perlu memasukkan lebih dari satu cara menyajikan konten (misalnya, membaca, mendengar atau melihat video).
·         Berpotensi membosankan. Tanpa interaksi, presentasi bisa menjadi sangat membosankan. Hal ini penting untuk mencakup cara-cara dalam menjaga interaktif siswa melalui pertanyaan dan jawaban, memeriksa lembaran tugas yang perlu dilengkapi, atau berdialog.
·     Kesulitan Mencatat. Siswa mungkin harus belajar bagaimana caranya mencatat hal-hal penting dari presentasi. Salah satu solusinya adalah dengan memberikan lembar catatan yang sebagiannya sudah dilengkapi untuk membantu keterampilan siswa dalam mencatat.
·     Kesesuaian Umur. Siswa yang lebih muda mungkin mengalami kesulitan dalam mengikuti presentasi yang panjang, jadi penting untuk menyesuaikan waktu presentasi berdasarkan tingkat umur siswa dan tingkat perhatiannya.

ü  Integrasi
Terdapat sejumlah sumber daya teknologi dan media yang dapat digunakan untuk meningkatkan presentasi informasi. Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan papan tulis interaktif untuk memindahkan video ke bagan lembar kerja (spreadsheet) secara mulus untuk mencatat rekaman komentar siswa. Slide PowerPoint adalah cara lain yang sangat umum untuk menyajikan informasi yang dapat mencakup hyperlink ke informasi Internet atau diagram animasi untuk menjelaskan sebuah konsep, ringkasan konten dan gambar terkait. Hanya perlu dipastikan bahwa Anda dan siswa Anda mengikuti pedoman hak cipta saat menambahkan informasi ke pre­sentasi. "clickers" siswa adalah alat teknologi yang dapat meningkatkan presentasi dengan segera menampilkan tanggapan siswa terhadap pertanyaan yang diberikan. Cara lain untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam presentasi adalah dengan menggunakan kamera dokumen, proyek bahan cetak dan benda-benda tiga dimensi yang kecil. Contoh yang termasuk pemeriksaan foto tua dari sebuah landmark, menampilkan buku cerita yang dibaca, atau menonton Metamorfosis dari ulat menjadi kupu-kupu.
Presentasi adalah inti dari strategi pengajaran yang telah berhasil digunakan untuk banyak generasi. Saat ini guru memiliki kemudahan dalam memperluas strategi, mencoba-dan-benar dengan mengintegrasikan teknologi dan media untuk lebih melibatkan siswa dalam berpikir secara mendalam dan pengolahan untuk menghasilkan pembelajaran bermakna di tingkat yang lebih tinggi.

  1. Demonstrasi
Dalam demonstrasi, peserta didik melihat pameran keterampilan atau prosedur yang akan dipelajari. Demonstrasi dapat digunakan pada seluruh kelas, sebuah kelompok kecil atau perorangan yang membutuhkan sedikit tambahan penjelasan tentang cara untuk melakukan tugas. Pada siswa yang lebih muda, guru menunjukkan prosedur dasar seperti bagaimana mencetak surat, menggunakan kamera digital atau mengucapkan sepatah kata, sedangkan pada tingkat selanjutnya guru biasanya menunjukkan proses yang lebih rumit, seperti bagaimana untuk memecahkan masalah aljabar , membaca tabel data historis, membuat website interaktif, atau memahami cara sesuatu bekerja.
Tujuan demonstrasi adalah memungkinkan pelajar untuk meniru kinerja fisik, seperti menggunakan alat pengukur angin digital, atau untuk mengadopsi sikap yang dicontohkan oleh panutan, seperti bagaimana mengajukan pertanyaan ketika bekerja dalam kelompok kooperatif. Dalam beberapa kasus intinya adalah hanya untuk menggambarkan bagaimana sesuatu bekerja, seperti efek panas pada strip bimetal. Hanya dalam waktu tertentu demonstrasi sebaya sering mengambil bentuk sesi one-on-one, dengan cara siswa yang berpengalaman menunjukkan siswa lain bagaimana melakukan prosedur, seperti menggunakan fungsi copy / paste di program pengolah kata. Pengaturan ini memungkinkan adanya pertanyaan yang harus ditanyakan dan dijawab selama pembelajaran aktif .
ü  Keuntungan
• Melihat sebelum melakukan. Siswa memperoleh manfaat dengan melihat cara melakukan sesuatu sebelum melakukannya sendiri.
Panduan Tugas. Seorang guru dapat membimbing sekelompok besar siswa secara bersamaan untuk menyelesaikan tugas mereka.
Persediaan Ekonomi. Hanya sejumlah terbatas persediaan yang diperlukan karena tidak semua orang akan menangani semua bahan.
Keselamatan. Sebagai fitur keamanan, demonstrasi memungkinkan guru untuk mengontrol potensi bahaya bagi siswa yang menggunakan benda tajam atau peralatan berbahaya.

ü  Keterbatasan
·      Tidak langsung dikerjakan. Siswa tidak mendapatkan pengalaman langsung  kecuali mereka ikut mengerjakannya, saat guru memperlihatkan tahapan atau keterampilannya.
·      Pandangan yang terbatas . Setiap siswa mungkin tidak memiliki pandangan yang sama terhadap demonstrasi , sehingga beberapa siswa mungkin melewatkan beberapa aspek dari pengalaman. Sebuah solusi yang ditawarkan adalah dengan menggunakan teknologi berupa kamera dokumen untuk proyek demonstrasi.
·      lompatan tidak fleksibel (masalah mengikuti). Mungkin tidak semua siswa dapat mengikuti kecepatan demonstrasi  yang ditampilkan. Merekam prosedur di video akan memungkinkan siswa untuk meninjau demonstrasi yang diperlukan.

ü  Integrasi
Demonstrasi dapat ditingkatkan dengan memasukkan peralatan teknologi seperti kamera digital. Kamera video digital dapat digunakan untuk merekam demonstrasi. Rekaman dapat dilihat pada kelas untuk menguji berbagai aspek demonstrasi lebih lanjut atau digunakan oleh kelompok-kelompok kecil atau individu untuk meninjau proses. Siswa dapat ditetapkan sebagai videographers. Jika lebih dari satu kamera yang tersedia untuk merekam demonstrasi, rekaman itu dapat digabungkan dengan iMovie atau MovieMaker. Membuat video yang penting dapat mengefektifkan prosedur kompleks dalam demonstrasi.
Jenis lain dari peralatan digital yang digunakan selama demon­strasi antara lain perangkat yang merekam fenomena spesifik seperti angin, suhu, kelembaban, kecepatan, dan pH, serta perangkat pembesar, seperti Mikroskop digital. Perangkat ini terutama berguna dalam demonstrasi matematika dan sci­ence di mana hasil diproyeksikan untuk diperlihatkan kepada seluruh kelas atau kelompok kecil.
Pilihan lainnya adalah mengintegrasikan demonstrasi dengan video digital dari sumber-sumber online seperti YouTube. Demonstrasi ini mungkin mencakup dasar-dasar menggunakan aplikasi sempoa, bagaimana membagi bilangan bulat, atau bagaimana menguji pH air kolam. Seperti yang diharapkan, beberapa contoh muncul ketika mencari video online, jadi periksalah secara seksama sebelum menggunakan video tersebut di kelas dan ingat untuk mengikuti semua pedoman hak cipta.

  1. Latihan Dan Praktek
Pelajar melengkapi latihan untuk menyegarkan atau meningkatkan kefasihan dalam konten pengetahuan dan keterampilan, latihan dan praktek ini yang paling sering digunakan pada matematika dan seni bahasa. Penggunaan strategi ini mengasumsikan bahwa pelajar telah menerima petunjuk pada konsep, prinsip, atau prosedur yang mereka latih. Agar efektif, latihan dan praktek harus mencakup umpan balik untuk memperkuat tanggapan yang benar dan untuk memulihkan kesalahan yang mungkin dibuat oleh pelajar.
ü  Keuntungan
  • Umpan balik untuk perbaikan (corrective feedback). Siswa menerima umpan balik terhadap respon mereka.
  • Memilah Informasi. Informasi disajikan dalam potongan kecil, yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk menelaah kembali bahan dalam potongan-potongan kecil tersebut.
  • Praktek yang Telah Terbentuk. Praktek yang dibentuk menjadi potongan-potongan kecil informa­si, yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk mencoba pengetahuan baru melalui cara-cara yang positif.
ü  Keterbatasan
·         Repetitif. Tidak semua siswa merespon dengan baik sifat repetitif dari latihan dan praktek. Hal ini penting untuk membatasi waktu atau jumlah latihan agar tidak monoton.
·         Berpotensi membosankan. Beberapa mmateri latihan dan praktek memiliki terlalu banyak item, yang dapat menyebabkan kebosanan. Salah satu solusinya adalah dengan meninjau konten dan hanya menetapkan mate­ri yang relevan.
·         Nonadaptive. Jika seorang siswa membuat kesalahan yang sama, penggunaan bahan latihan dan praktek tidak membantu siswa dalam belajar. Lacak kemajuan siswa dan gunakan intervensi yang berbeda jika pembelajaran tidak meningkat.

ü  Integrasi
Banyak aplikasi komputer menawarkan kesempatan kepada siswa untuk meninjau informasi dan praktek dari pengetahuan atau keterampilan mereka sambil menikmati suatu permainan seperti petualangan. Judul perangkat lunak Latihan dan praktek lainnya mengikuti pendekatan yang lebih tradisional seperti online flashcards dan lembar kerja interaktif. Versi digital dari Latihan dan praktek tersedia sebagai paket perangkat lunak tersendiri, seperti Math Blaster dan Reader Rabbit, serta program online interaktif gratis, seperti Serial “The Magic School Bus”. Ada juga banyak sumber daya latihan dan praktek nondigital yang telah terbukti efektif selama bertahun-tahun, yang menawarkan alternatif untuk bekerja pada komputer. Yang paling populer adalah bahwa siswa dapat menggunakan item secara individual atau berpasangan, seperti flashcards, kartu kata-kata, dan lembar kerja dalam ejaan, matematika dan pembelajaran bahasa.

  1. Tutorial
Tutorial melibatkan peserta didik untuk bekerja dengan seorang tutor, perangkat lunak komputer atau bahan-bahan cetak khusus, yang menyajikan konten, menimbulkan pertanyaan atau masalah, meminta tanggapan peserta, menganalisa tanggapan, menyediakan umpan balik yang sesuai, dan menyediakan praktek sampai pelajar menunjukkan tingkat kompetensi yang telah ditetapkan. Siswa sering bekerja secara mandiri atau satu lawan satu dengan seseorang yang menyediakan potongan informasi yang dirancang untuk membangun pengetahuan. Siswa belajar melalui praktek dengan umpan balik untuk setiap bagian kecil. Perbedaan antara tutorial dengan latihan dan praktek adalah bahwa tutorial memperkenalkan dan mengajarkan materi baru, sedangkan latihan dan praktik berfokus pada konten yang dipelajari sebelumnya (misalnya, kuliah) dalam jenis pelajaran lain.
ü  Keuntungan
  • Bekerja mandiri. Siswa dapat bekerja secara mandiri pada materi baru dan menerima umpan balik tentang kemajuan mereka.
  • Menilai sendiri. Siswa dapat bekerja berdasarkan tingkat kemajuan mereka sendiri, mengulangi kembali informasi jika mereka perlu melihatnya sebelum pindah ke materi berikutnya.
  • Individualisasi. Tutorial yang berbasis komputer menanggapi masukan siswa dengan mengarahkan proses belajar mereka pada topik baru ketika mereka telah menguasai topic yang lama atau melakukan kegiatan remedial ketika diperlukan.

ü  Keterbatasan
  • Berpotensi Membosankan. Pengulangan bisa menjadi membosankan bila tutorial hanya dilakukan dalam satu pola.
  • Berpotensi Membuat Frustasi. Para siswa bisa menjadi frustasi jika mereka merasa tidak mengalami kemajuan saat bekerja pada tutorial.
  • Berpotensi kekurangan panduan. Kurangnya panduan guru saat bekerja bisa  membuat seorang siswa tidak begitu menguasai materi tersebut secara efektif. Untuk mengatasi hal ini, guru harus berhati-hati dalam memilih dan menyediakan layanan pendukung ketika menggunakan tutorial.

ü  Integrasi
Pengaturan tutorial mencakup cara memasangkan instruktur ke pelajar (misalnya, dialog Socratic), pelajar ke pelajar (misalnya, rekan-Les), komputer ke pelajar (misalnya, bantuan komputer - soft ware tutorial); dan bahan cetak ke pelajar (misalnya, buku kerja). Tutorial sering berguna untuk siswa yang mengalami kesulitan bekerja dalam situasi kelompok besar atau yang membutuhkan bantuan tambahan ketika mereka mempelajari materi baru.
Sebagai seorang guru yang memberikan bimbingan kepada pelajar, Anda dapat bekerja secara individu atau dalam kelompok kecil, membimbing mereka dengan hati-hati sesuai dengan kecepatan mereka melalui materi yang disajikan. Bimbingan pelajar-ke-pelajar perlu pengawasan dari guru untuk memastikan rekan-rekan mereka mendapatkan pembelajaran yang jelas untuk sesi one-to-one. Bimbingan komputer-ke-pelajar sangat populer di kelas PK-12 karena ada umpan-balik individual secara langsung, yang dapat menyediakan program-program tersebut secara sabar dan konsisten. Sebagai contoh, Integrating learning system / ILS (Sistem Pembelajaran Terintegrasi), SuccessMaker, NovaNet dan Plato Learning, yang menawarkan pembelajaran berbasis komputer/Internet. Siswa diharuskan mengikuti prosedur log-on, memasukkan nama dan password spesifik, untuk memulai sesi bimbingan baru atau melanjutkan dengan sesi berikutnya. Kemajuan siswa melalui tutorial ini didasarkan pada penguasaan konten.
Pusat media sekolah Anda, lokasi sentral di Setting sekolah, yang merupakan sumber yang sangat baik dari tutorial. Kebanyakan pusat memiliki berbagai format tutorial, termasuk perangkat lunak komputer, rekaman audio, dan bahan cetak yang dapat Anda periksa untuk digunakan bersama siswa.

  1. Diskusi
Sebagai sebuah strategi, diskusi melibatkan pertukaran ide dan pendapat antara siswa atau di antara siswa dan guru. Guru ada setiap saat selama pembelajaran dalam kelompok kecil atau besar, itu adalah cara yang berguna untuk menilai pengetahuan, keterampilan dan sikap dari sekelompok siswa sebelum menentukan tujuan pembelajaran, terutama ketika memperkenalkan topik baru atau pada awal tahun sekolah, ketika guru kurang akrab dengan siswa. Diskusi dapat membantu para guru menetapkan jenis hubungan dalam grup yang menumbuhkan pembelajaran kolaboratif dan kooperatif.
Diskusi dapat menjadi cara yang efektif untuk memperkenalkan topik baru atau untuk menggali konsep-konsep dasar secara lebih mendalam. Guru dapat memimpin diskusi dengan memberikan pertanyaan untuk menimbulkan tanggapan dari siswa atau menetapkan topik yang dibahas oleh kelompok-kelompok siswa. Pastikan fokus pertanyaan adalah pada apa yang Anda inginkan untuk dipelajari oleh siswa. Dan juga, menggunakan pertanyaan di tingkat yang lebih, seperti tinggi "apakah jika..."dan"bagaimana akan...", pernyataan tersebut memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir tentang topik atau masalah (Marzano, Pickering, & Pollock, 2001). Ketika mengajukan pertanyaan dengan tingkat yang lebih tinggi, sediakanlah "waktu-tunggu" yang cukup bagi siswa untuk memberikan tanggapan.
ü  Keuntungan
·         Menarik. Diskusi Sering kali lebih menarik bagi siswa daripada duduk dan mendengarkan seseorang menguraikan fakta-fakta.
·         Menantang. Diskusi dapat menantang siswa untuk berpikir tentang topik yang dibahas dan menerapkan apa yang sudah mereka ketahui.
·     Inklusif. Diskusi memberikan kesempatan bagi semua siswa untuk berbicara, tidak hanya beberapa orang saja yang menjawab pertanyaan dari guru.
·     Kesempatan untuk ide-ide baru. Diskusi dapat menjadi cara untuk membawa ide-ide baru ke dalam presentasi informasi.

ü  Keterbatasan
·      Berpotensi untuk partisipasi terbatas. Tidak semua siswa ikut berpartisipasi, sehingga penting bagi guru untuk memastikan bahwa setiaap siswa memiliki kesempatan untuk berbicara.
·      Terkadang tidak menantang. Kadang-kadang siswa tidak belajar melebihi apa yang sudah mereka ketahui dan tidak tertantang untuk memperluas pengetahuan mereka.
·      Tingkat kesulitan. Beberapa pertanyaan yang diajukan untuk meransang diskusi mungkin terlalu sulit bagi siswa, untuk dipikirkan berdasarkan tingkat pengetahuan mereka.
·      Kesesuaian Usia. Diskusi mungkin bukan strategi yang efektif untuk diterapkan pada siswa yang lebih muda, kecuali jika diarahkan oleh guru.

ü  Integrasi
Diskusi yang didukung oleh teknologi lebih populer di kelas saat ini sebagai metode untuk memperpanjang pembicaraan di luar kelas. Konferensi Video dengan perangkat lunak seperti Skype memungkinkan siswa dari dua atau lebih lokasi untuk melihat dan mendengar satu sama lain selama diskusi. Siswa juga dapat terlibat dalam diskusi online yang memungkinkan orang lain di luar kelas untuk bergabung pada waktu tertentu. Teknologi dan media dapat juga digunakan untuk mendukung sebuah diskusi di kelas. Sebagai contoh, software pemetaan konsep dapat membantu merekam ide-ide kunci dan isu-isu yang diangkat selama percakapan untuk panduan lebih lanjut adalah sesi masukan dan arsip.


  1. Pembelajaran kooperatif
Pembelajaran Kooperatif adalah pengelompokan strategi di mana siswa belajar bekerja sama untuk membantu satu sama lain. Penelitian lama telah mendukung klaim bahwa siswa belajar dari satu sama lain ketika mereka bekerja pada proyek-proyek sebagai sebuah tim (Johnson & Johnson, 1999; Slavin, 1989-1990). Dua atau tiga siswa di ter­minal komputer lebih banyak belajar melalui bekerja bersama-sama untuk menyelesaikan tugas yang diberikan daripada bekerja secara individu.
Johnson dan Johnson (1999) menyarankan kondisi berikut perlu hadir agar kelompok belajar kooperatif menjadi sukses:
·    Anggota memandang peran mereka sebagai bagian dari keseluruhan tim
·    Keterlibatan interaktif di antara anggota kelompok
·    Akuntabilitas kelompok dan perorangan (individual)
·    Keterampilan Interpersonal dan kepemimpinan
·    Kemampuan untuk merenungkan fungsi pembelajaran pribadi dan kelompok
Anda dapat membuat kelompok kooperatif formal yang dirancang untuk memastikan bahwa hasil pembelajaran tertentu akan dicapai (Marzano, Pickering, & Pollock, 2001). Sebagai seorang guru Anda mungkin ingin menetapkan peran kepada setiap anggota kelompok, seperti Sekretaris, penjaga waktu, pengarah tugas, dan sebagainya.
Pengalaman belajar kooperatif bisa juga informal. Siswa dapat menentukan sendiri kebutuhan belajar dan bekerja mereka dengan orang lain untuk meningkatkan pengalaman belajar mereka. Kelompok informal perlu dipantau untuk memastikan bahwa semua siswa dalam kelompok mendapatkan keuntungan dari interaksi.
Banyak pendidik telah mengkritik suasana kompetitif yang mendominasi banyak ruang kelas dan mengganggu proses belajar siswa satu sama lain. Namun, pembelajaran kooperatif memungkinkan siswa untuk memperoleh pengetahuan satu sama lain, dan keuntungan tambahan melengkapi siswa dengan keterampilan yang diperlukan untuk sukses di dunia kerja abad ke-21.


ü  Keuntungan
·      Manfaat Belajar. Pencampuran tingkat kemampuan siswa dalam suatu kelompok memberi keuntungan bagi seluruh siswa.
·      Formal maupun informal. Kelompok dapat informal atau formal berdasarkan kebutuhan belajar.
·      Kesempatan belajar. Kelompok-kelompok jangka panjang dapat mengembangkan dan menciptakan beberapa kesempatan belajar.
·      Area Konten. Pembelajaran Kooperatif dapat digunakan pada semua area konten

ü  Keterbatasan
·      Keterbatasan Ukuran. Kelompok harus tetap berukuran kecil (tiga sampai lima siswa) untuk memastikan partisipasi mereka sama.
·      Berpotensi berlebihan. Jika strategi digunakan secara berlebihan, strategi tersebut dapat kehilangan efektivitasnya. Memilih pembelajaran kooperatif akan meningkatkan diskusi dan berbagi ide diantara siswa.
·      Keterbatasan anggota kelompok. Pengelompokan berdasarkan satu kemampuan saja tidak dapat meningkatkan kesempatan belajar bagi seluruh anggota. Kelompok dibentuk secara hati-hati untuk memastikan bahwa berbagai tingkat kemampuan terwakili dalam kelompok tersebut.

ü  Integrasi
Siswa dapat belajar secara kooperatif tidak hanya dengan membahas bahan teks dan melihat media tetapi juga dengan memproduksi media. Sebagai contoh, siswa dapat merancang dan memproduksi podcast, video atau presentasi PowerPoint. Guru harus menjadi mitra kerja para siswa dalam situasi belajar seacam itu.
Jika ruang kelas Anda hanya memiliki satu komputer yang dapat digunakan, maka pembentukan kelompok kooperatif dimungkinkan sehingga seluruh siswa bisa mengakses komputer tersebut. Dengan mengelompokkan siswa, kita dapat memberikan kesempatan kepada setiap siswa untuk menggunakan komputer. Beberapa program piranti lunak bisa mengakomodasi pengelompokan kooperatif karena adanya sifat kolaboratif atau sifat umum dari pengalaman tersebut.
Guru bisa meminta kelompok siswa menyiapkan presentasi mengenai topi-topik di dalam sebuah area konten untuk dipresentasikan di depan kelas. Jadi, tiap kelompok menjadi “ahli” tentang suatu topic dari keseluruhan konten yang ada. Dengan meminta mereka menyiapkan presentasi, para siswa menyiapkan materi sehingga bisa dipahami oleh siswa lainnya.

  1. Permainan
Permainan pendidikan menyediakan lingkungan yang kompetitif di mana pelajar mengikuti aturan yang ditentukan ketika mereka berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang. Melibatkan dari satu sampai beberapa peserta didik, permainan sangat memotivasi, terutama untuk konten yang membosankan dan berulang. Permainan seringkali mengharuskan pelajar untuk menggunakan keterampilan pemecahan masalah dalam mencari solusi atau untuk memperlihatkan penguasaan konten tertentu yang menuntut akurasi dan efisiensi yang tinggi.
Dengan melakukan permainan, siswa mulai mengenali pola-pola yang ditemukan pada situasi tertentu (Moursund, 2006). Misalnya anak kecil bermain game konsentrasi, akan belajar untuk mencocokkan pola dan meningkatkan memori mereka. Siswa yang lebih tua dapat belajar bahasa Perancis, Jerman, Italia, atau Spanyol dengan jembatan permainan bahasa Leonardo, di mana siswa mengalami petualangan yang menyenangkan dalam penggunaan bahasa baru untuk membangun jembatan virtual melalui berbagai rintangan. Menantang dan menyenangkan untuk bermain, permainan komputer, dan permainan tradisional yang menambah berbagai pengalaman belajar dan menawarkan kesempatan untuk melatih keterampilan. Siswa seperti untuk bermain game dan mendapatkan keuntungan dengan memperluas pengalaman belajar mereka ke tantangan lingkungan.

ü  Keuntungan
·      Keterlibatan. Siswa terlibat dengan cepat dalam pembelajaran melalui permainan.
·    Kesesuaian dengan hasil. Permainan dapat diatur agar sesuai dengan hasil pembelajaran.
·      Berbagai pengaturan (setting). Dapat digunakan dalam berbagai setting ruang kelas, mulai dari seluruh kelas hingga kegiatan individual.
·      Mendapatkan perhatian. Kebanyakan permainan berwarna-warni, interaktif, dan kompetitif, yang membantu untuk mendapatkan perhatian siswa untuk mempelajari topik atau keterampilan tertentu.

ü  Keterbatasan
·     Pertimbangan Persaingan. Karena orientasinya adalah untuk menang, permainan dapat menjadi terlalu kompetitif, kecuali jika digunakan secara hati-hati.
·     Tingkat kesulitan. Siswa yang kurang mampu mungkin merasa bahwa struktur permainan terlalu cepat atau sulit. Sediakanlah game alternatif untuk berbagai tingkat kemampuan siswa.
·      Pengeluaran. Permainan seperti permainan komputer, bisa mahal kalau dibeli. Seringkali permainan yang sama tersedia secara gratis di Web.
·      Niat yang salah arah. Hasil belajar mungkin “hilang”karena adanya keinginan untuk menang daripada sekedar belajar. Pastikan untuk menetapkan tujuan pembelajaran dengan jelas sebelum siswa menggunakan permainan.

ü  Integrasi
Berbagai permainan yang digunakan untuk keperluan edukasi termasuk  teka-teki digital atau berbasis kertas teka-teki silang, Suduko, teka-teki jigsaw dan teka-teki logika — kadang-kadang disebut Pengasah. Teka-teki dapat digunakan untuk praktek informasi seperti ejaan kata-kata atau ibukota negara, untuk membangun pemecahan masalah dan kemampuan logika dengan teka-teki Suduko, atau untuk memperkuat keterampilan berpikir dengan teka-teki jigsaw.
Salah satu jenis yang umum dari permainan edukasi yang melibatkan pelajaran tentang bisnis. Di kelas PK-8, siswa berlatih membeli dan menjual produk di toko. Di sekolah menengah dan tingkat SMA, siswa dapat menyiapkan sebuah produk, kemudian mereka memasarkan dan menjual untuk menunjukkan pemahaman mereka tentang dunia bisnis. Tim dengan keuntungan perusahaan tertinggi adalah pemenang.
Web menawarkan banyak permainan gratis untuk siswa dari segala usia di bidang konten dari sumber-sumber yang bereputasi tinggi. Guru harus hati-hati meninjau permainan sebelum digunakan, untuk memastikan bahwa kegiatan tersebut yang mendukung pencapaian standar dan tujuan yang telah ditetapkan. Perhatikan juga bahwa siswa harus menyelesaikan kegiatan permainan yang secara langsung terkait dengan pelajaran.

  1. Simulasi
Simulasi melibatkan para pelajar menghadapi situasi kehidupan nyata dalam versi yang diperkerkecil. Simulasi memungkinkan praktek realistik tanpa harus mengeluarkan biaya dan resiko. Simulasi mungkin melibatkan dialog peserta, manipulasi materi dan perlengkapan, atau interaksi dengan komputer. Dengan munculnya teknologi baru, simulasi 3D sudah tersedia di Web atau sebagai perangkat lunak pendidikan.
Simulasi dapat digunakan sebagai kegiatan seluruh kelas atau kelompok kecil, yang menawarkan pengalaman yang mungkin terjadi atau tidak terjadi di dunia nyata. Sebagai contoh, siswa dapat belajar tentang berbagai aspek dari pemungutan suara yang terlibat dalam proses pemilihan kelas. Mereka dapat membuat informasi kampanye, panduan pendaftaran pemilih, mengatur pemungutan bilik suara dan memilih komisi penghitungan untuk merekam dan melaporkan hasilnya.
Simulasi bisa mewakili sesuatu yang terlalu besar atau terlalu kompleks untuk ditampilkan dalam ruang kelas. Misalnya, daripada membawa seluruh mesin mobil ke dalam ruang kelas, akan sangat sulit dan merepotkan, maka kita bisa membawa model mobil yang lebih kecil dan berwarna, sehingga para siswa bisa belajar tentang pembakaran internal. Mesin simulasi tersebut menampilkan sisi dalam mesin kepada para siswa untuk membantu mereka memahami konsep yang disajikan, dan tetap melindungi mereka dari bahaya menyalakan mesin yang sesungguhnya..

ü  Keuntungan
  • Keselamatan. Menyediakan cara yang aman untuk terlibat dalam pengalaman belajar.
  • Reka ulang sejarah. Simulasi Mungkin satu-satunya cara untuk terlibat dalam suatu situasi (misalnya, peran sejarah Romawi kuno).
  • Langsung dilaksanakan. Menawarkan kesempatan untuk pengalaman langsung.
  • Berbagai tingkat kemampuan. Siswa dari semua tingkat kemampuan dapat dimasukkan dalam pengalaman simulasi.

ü  Keterbatasan
·      Representasi yang diragukan. Mungkin tidak akan benar-benar merepresentasikan kejadian yang sebenarnya.
·      Kompleksitas. Dapat menjadi terlalu kompleks atau intens untuk menetapkan kelas. Meninjau seluruh simulasi sebelum digunakan dan hanya mengintegrasikan bagian yang relevan.
·      Faktor waktu. Mungkin memerlukan terlalu banyak waktu untuk menyelesaikan. Mencari model dapat menunjukkan konsep-konsep dalam jangka waktu yang lebih pendek.

ü  Integrasi
Keterampilan interpersonal dan eksperimen laboratorium fisika merupakan subjek yang popular untuk simulasi. Beberapa peserta didik melakukan simulasi dengan memanipulasi model-model matematika untuk menentukan efek dari perubahan variabel-variabel tertentu, seperti mengendalikan kecepatan seorang pemain ski dengan mengubah derajat miring.
Bermain peran adalah bentuk umum lain simulasi. Perangkat lunak seperti keputusan Tom Snyder, keputusan menyediakan peran untuk setiap anggota grup, situasi kehidupan nyata yang perlu diselesaikan, dan informasi untuk membantu anggota ketika mereka bergerak dalam proses. Keputusan, keputusan contoh topik meliputi kerajaan kuno, Konstitusi, kekerasan di Media, dan perang dingin. Software ini memiliki keuntungan tambahan dari membutuhkan hanya satu komputer di dalam kelas untuk digunakan dengan seluruh kelas.

  1. Penemuan
Strategi penemuan menggunakan pendekatan induktif, atau penyelidikan dalam pembelajaran yang menumbuhkan pemahaman yang lebih dalam pada konten melalui keterlibatan pelajar dengan itu. Pendekatan umum untuk strategi penemuan adalah "metode ilmiah," yang membuat hipotesis atau pertanyaan, mencoba solusi yang mungkin, dan menganalisa informasi yang dipelajari untuk menentukan apakah pendekatan tersebut bekerja. Vari­asi aplikasi perangkat lunak (misalnya, spread­sheets, database, dan aplikasi pemetaan konsep) dan perangkat digital (misalnya, ilmu probe dan mikroskop), membantu siswa dalam mengatur, menganalisis dan melaporkan data dan informasi yang diperlukan untuk menemukan jawaban atas pertanyaan.
Ketika menggunakan model ini atau rencana pelajaran lain untuk merancang pelajaran penemuan, pastikan bahwa strat­egi yang dipilih memberikan bimbingan dan dukungan yang cukup ketika siswa memanfaatkan tek­nologi, media, dan bahan-bahan untuk memecahkan masalah.
ü  Keuntungan
·         Keterlibatan. Sangat menarik bagi siswa untuk terlibat di semua tingkat pembelajaran.
·         Langkah-langkah yang berulang. Dapat menggunakan prosedur atau langkah-langkah yang telah diajarkan sebelumnya.
·         Kendali siswa atas pembelajaran. Memungkinkan siswa mengendalikan pembelajaran mereka sendiri.
ü  Keterbatasan
·         Faktor waktu. Memakan waktu untuk mendesain dan melaksanakannya.
·         Persiapan itu penting. Guru pelu memikirkan semua masalah yang mungkin dialami oleh siswa. Ini menjadi lebih mudah dengan praktek.
·         Kesalahpahaman. Dapat menyebabkan kesalahpahaman tentang wilayah konten. Pastikan untuk menanyai siswa setelah pelajaran.
ü  Integrasi
Ada berbagai cara teknologi dan media pembelajaran dalam mendukung penemuan atau permintaan. Sebagai contoh, siswa dapat mengatur agar kamera digital untuk mengambil foto tanaman selama beberapa hari untuk menemukan bahwa tanaman mengikuti matahari atau mereka dapat memeriksa serangkaian CPS gambar dari lokasi yang sama di sungai untuk menemukan bagaimana pemandangan berubah dari waktu ke waktu. Siswa dapat menggunakan aplikasi pengolah kata untuk menemukan tingkat membaca dokumen yang terkenal, seperti Bill of Rights dan Pembukaan Konstitusi, atau untuk membandingkan kutipan dari buku-buku klasik untuk menemukan Apakah fiksi lebih mudah dibaca daripada biografi.
Vidio digital dapat digunakan untuk penemuan dalam mengajar ilmu dengan membiarkan guru untuk berhenti, memperbesar, atau memperlambat acara untuk memungkinkan pengembangan pertanyaan rasa ingin tahu dan mahasiswa secara alami. Anda akan membimbing mereka dengan mengajukan pertanyaan atau memiliki siswa yang memberitahu Anda apa yang telah mereka "temukan" atau yang telah mereka pelajari.

  1. Pembelajaran Berbasis Masalah
Masalah yang mirip dengan kehidupan nyata dapat menjadi titik awal untuk belajar. Dalam proses bergulat dengan tantangan dunia nyata, siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk sukses di abad 21. Melalui penggunaan pembelajaran berbasis masalah siswa aktif mencari solusi untuk masalah terstruktur di dunia nyata.
Masalah terstruktur hadir kepada siswa dengan menjelaskan apa yang mungkin menjadi respon yang tepat. Sebagai contoh, masalah bahasa matematika yang sering berupa aplikasi terstruktur melibatkan komputasi keterampilan matematika yang sudah dimiliki oleh siswa. Di sisi lain, masalah terstruktur dapat diatasi dengan lebih dari satu cara. Misalnya, jika siswa akan diminta untuk mengusulkan solusi untuk meningkatkan partisipasi siswa pada daur ulang di sekolah, beberapa tanggapan akan dikirimkan. Karena ada lebih dari satu cara yang benar untuk memecahkan masalah tersebut, alat-alat seperti rubrik akan diperlukan untuk menilai apakah siswa telah mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Jonassen, Howland, Marra dan Crismond (2008) menunjukkan bahwa teknologi menjadi "mitra intelektual" para siswa dengan melibatkan dan mendukung mereka selama pembelajaran berbasis masalah. Teknologi menyediakan lingkungan dan alat yang digunakan oleh siswa untuk mengakses, memanipulasi, dan menampilkan informasi. Proses mengharuskan siswa untuk menggunakan strategi pembelajaran yang kognitif dan keterampilan berpikir kritis.

ü  Keuntungan
·      Keterlibatan. Siswa secara aktif terlibat dalam pengalaman belajar dunia nyata.
·      Konteks untuk belajar. Hubungan antara pengetahuan dan keterampilan menjadi jelas seperti siswa bekerja mencari solusi dari masalah.
·      Tingkat kompleksitas. Memperkenalkan masalah masalah tambahan dari waktu ke waktu dapat mengontrol tingkat kompleksitas masalah.

ü  Keterbatasan
·    Sulit untuk diciptakan. Masalah membuat kualitas belajar dapat menjadi sulit. Ini dapat membantu untuk mengembangkan pelajaran berbasis masalah dengan guru-guru lain dan menggunakan sumber daya web.
· Kesesuaian Usia. Tingkat usia dan pengalaman siswa mungkin memerlukan lebih banyak kontrol oleh guru.
· Memakan waktu. Membuat dan menggunakan pembelajaran pemecahan masalah bisa sangat memakan waktu. Menggunakan langkah evaluasi yang menjamin untuk menyaring dan menggunakan pelajaran kembali.
ü  Integrasi
Banyak aplikasi komputer tersedia untuk mendukung pembelajaran berbasis masalah. Paket perangkat lunak seperti The Airplane Deluxe menyediakan pola desain masalah tertentu yang mulai dari relatif mudah hingga kompleks. Pemetaan kognitif perangkat lunak seperti Inspi­rasi menyediakan alat-alat untuk grafis mewakili informasi, dengan link antara konsep-konsep untuk menggambarkan hubungan yang diperlukan untuk memecahkan masalah. Database perangkat lunak seperti akses yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan dan menjelajahi perangkat data untuk jawaban. Sebagai contoh, siswa bisa membuat database Presiden AS yang dapat menyediakan informasi untuk masalah berikut: Apakah ciri-ciri yang paling umum dari Presiden AS? "
WebQuests adalah masalah terstruktur yang meliputi langkah-langkah spesifik yang harus diikuti oleh siswa, sumber daya online yang diidentifikasi, dan petunjuk bagi siswa untuk menyiapkan laporan atau presentasi untuk solusi mereka. Banyak guru mengembangkan WebQuestsre yang tersedia di Web, seperti perangkat lunak untuk guru-guru yang ingin membuat WebQuests mereka sendiri.

c.       Konteks Pembelajaran
Ada berbagai strategi pembelajaran yang memiliki konteks pembelajaran yang berbeda. Lima konteks atau situasi yang paling sering dihadapi dalam lingkungan pembelajaran PK-12 adalah  (1) kelas tatap muka (2) pembelajaran jarak jauh, (3) pembelajaran campuran (4) pembelajaran mandiri (terstruktur), dan (5) pembelajaran informal (nonstructured).

c.1. Kelas pembelajaran tatap muka
Kelas pembelajaran tatap muka merupakan konteks pembelajaran yang paling banyak digunakan di sekolah-sekolah PK-12. Karena guru dan siswa di ruang yang sama, pilihan untuk pengalaman belajar dalam kelas, karena tertutup, tampaknya terbatas. Banyak jenis teknologi dan media yang mudah digunakan dalam kelas tatap muka. Sebagai contoh, guru dapat menggunakan clickers mahasiswa untuk mengumpulkan pendapat pada siswa selama kuliah atau menggunakan interaktif Whiteboard untuk menampilkan video dari peristiwa sejarah, bermain podcast matematikawan explain­ing Bagaimana memecahkan masalah, atau perilaku hidup wawancara dengan arkeolog di Mesir.

c.2. Pembelajaran Jarak Jauh
Meskipun pembelajaran jarak jauh telah ada sejak lebih dari 100 tahun, dimulai dengan studi korespondensi yang menggunakan of­fice posting untuk bertukar materi dan tugas, inovasi teknologi terbaru telah membuat pembelajaran menjadi lebih nyaman dan dinamis. Siswa dapat di satu lokasi sementara anggota lain dari kelas dan guru dapat di lokasi lain. Jika Anda diundang untuk mengajar di kejauhan, Anda akan berpikir tentang kelas yang dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang banyak, ketika Anda memikirkannya dengan cara ini, Anda dapat mulai untuk mempertimbangkan cara untuk mengajar secara efisien dan efektif.

c.3. Pembelajaran campuran
Seperti suara, pembelajaran campuran merupakan perpaduan sinkron setings (misalnya, tatap muka atau real-time video/televisi) dan asinkron pengaturan, di mana guru dan siswa yang tidak bersama-sama pada waktu yang sama. Sebagai contoh, siswa SMA yang terdaftar di suatu program pembelajaran campuran aljabar 1 mungkin bertemu di tatap muka kelas pada Senin dan Rabu setiap minggu. Ketika tidak bertemu di kelas, siswa menggunakan program online untuk mengerjakan tugas pada waktu yang nyaman bagi mereka. Siswa mengikuti jadwal karena tanggal untuk meng-upload produk siswa yang sudah selesai.

c.4. Pembelajaran Mandiri-Terstruktur
Pembelajaran mandiri-terstruktur ini didasarkan pada gagasan bahwa siswa dapat mempelajari informasi dan memperoleh keterampilan tanpa pembelajaran langsung dari guru. Namun, Anda harus mempersiapkan konteks pembelajaran mandiri, menggunakan bahan-bahan yang telah Anda pilih atau kembangkan sendiri. Web menyediakan akses tak terbatas ke informasi saat ini dan arsip konten yang tercakup dalam teks. Para pelajar akan dapat bekerja dengan langkah mereka sendiri datang ke kelas dan siap untuk menerapkan pengetahuan.
Pembelajaran mandiri juga dapat terjadi di kelas melalui penggunaan pusat belajar. Anda dapat menggunakan berbagai teknologi, media, dan bahan-bahan, seperti sumber daya web, teks, audio, video, dan perangkat lunak komputer. Atau Anda dapat mengembangkan bahan-bahan perbaikan untuk siswa yang mengalami kesulitan dengan topik yang diajarkan di kelas.

c.5. Pembelajaran informaltidak terstruktur
Siswa saat ini memiliki banyak kesempatan untuk belajar dari pengalaman mereka di luar kelas. Anda dapat menyiapkan siswa untuk berhasil dalam pembelajaran informal melalui penerapan teknologi informasi dan komunikasi (ICT), kemampuan keaksaraan selama aktivitas kelas. Pada saat yang sama, Anda dapat menggunakan teknik untuk membantu menanamkan cinta belajar kepada mereka dan ditunjukkan melalui antusiasme Anda sendiri bagaimana menjadi seorang pembelajar seumur hidup.
Banyak siswa mencari informasi di Internet dan menantang diri untuk belajar tentang topik yang mungkin tidak menjadi bagian dari studi di kelas mereka. Sebagai contoh, siswa mungkin belajar sendiri untuk melakukan diskusi online tentang bagaimana untuk "Go Green," mencari in­formasi tentang sejarah Panda setelah mengunjungi kebun binatang, atau memeriksa situs tentang gempa bumi untuk menemukan mengapa gempa terjadi. Contoh lain dari pembelajaran informal terjadi ketika siswa menonton acara televisi pada History Channel, National Geographic Channel, atau sistem Broadcast­ing publik. Pengalaman ini meningkatkan pengetahuan umum tanpa adanya arahan dari guru.



d.      Mengintegrasikan Bahan-Bahan Yang Gratis Dan Murah
Dengan terus meningkatnya biaya bahan pembelajaran, guru harus menyadari bahwa berbagai bahan dapat digunakan di dalam kelas dengan sedikit atau tidak ada biaya. Jenis-jenis bahan yang gratis dan murah yang tersedia secara online hampir tidak ada batasnya. Kunci penting untuk sekolah dengan anggaran teknologi terbatas adalah menggunakan sumber terbuka situs web yang menawarkan suite produktivitas gratis (misalnya, pengolah kata, spreadsheet, presentasi soft­ware) mirip dengan Microsoft Office dan Apple iWork. Di antara yang paling populer adalah OpenOffice Google Docs dan Oracle.
Selain itu, dengan menghubungkan ke situs web di seluruh dunia, guru dan siswa dapat memperoleh video, audio, foto, dan bahan digital. Web juga menawarkan kolaborasi alat gratis untuk memfasilitasi pembelajaran kooperatif dan koneksi dengan kelas di seluruh dunia. Banyak guru mem-posting ide-ide pembelajaran, media, dan bahan-bahan untuk berbagai mata pelajaran di Web.
Bahan-bahan yang gratis dan murah termasuk semua jenis media. Umumnya item yang tersedia termasuk poster, Permainan, brosur, laporan, grafik, peta, buku, CD, Audio, video, multimedia kit, dan benda-benda nyata. Item lebih mahal biasanya dikirim hanya dengan pinjaman tanpa jaminan dan harus dikembalikan ke pemasok setelah digunakan. Dalam beberapa kasus, satu salinan perangkat lunak komputer, audio dan video, atau DVD akan disumbangkan ke pusat media sekolah Anda untuk dibagi kepada banyak pengguna.
ü  Keuntungan
  • Up to date. Bahan yang gratis dan murah dari sumber daya online dapat menyediakan informasi terkini yang tidak ditemukan di buku atau media lain
  • Perawatan mendalam. Subjek-spesifik bahan memberikan informasi mendalam mengenai suatu topik (brosur perjalanan).
  • Berbagai kegunaan. Siswa dapat mengakses sumber aplikasi terbuka di luar sekolah. Bahan audiovisual dapat digunakan untuk belajar sendiri atau untuk presentasi di kelas. Poster, grafik, dan peta dapat dikombinasikan untuk membuat pajangan topikal.
  • manipulasi siswa. Bahan-bahan yang dapat digunakan memiliki keuntungan tambahan dari peserta didik yang secara aktif terlibat dengan mereka. Mereka juga dapat memindai informasi cetak dan visual untuk mengimpor ke produk digital.

ü  Keterbatasan
·         Bias atau Periklanan. Bahan-bahan gratis dan murah banyak diproduksi dan didistribusikan oleh organi­sasi tertentu. Organisasi-organisasi ini, apakah perusahaan pribadi, asosiasi nirlaba atau lembaga pemerintah, sering memiliki pesan untuk disampaikan. Hati-hati melihat pratinjau bahan untuk memastikan bahwa bahan tersebut cocok digunakan di dalam kelas.
·     Promosi minat khusus. Beberapa bahan tidak mengandung iklan tapi mempromosikan minat khusus dengan cara yang kurang jelas. Meminta bahan pada topik dari berbagai sumber dapat membantu menyediakan berbagai poin of view.
·     Keterbatasan jumlah. Dengan meningkatnya biaya pro­duksi dan pengiriman bahan cetakan, pemasok Anda dapat membatasi jumlah yang tersedia pada satu waktu. Anda mungkin tidak dapat memperoleh salinan untuk setiap siswa di kelas

e.       Sumber-Sumber Bahan-Bahan Gratis Dan Murah
Ada sumber-sumber bahan gratis dan murah dari lokal, negara bagian, nasional dan internasional, dan sekarang tersedia secara online.
Sumber-Sumber Bahan-Bahan Gratis Dan Murah
Sumber
Tipe/Topik Materi
Organisasi Bisinis dan bidang komersil
Para Pembicara tamu (pembicara yang diundang) dan bahan-bahan tentang kewiraswastaan, investasi, Anggaran dan lain sebagainya
Organisasi Masyarakat
Brosur tentang topik-topik menarik tertentu (Palang merah Indonesia, Lembaga Swadaya Masyarakat/LSM dan lain sebagainya)
Publikasi federal
Poster, grafik, brosur dan buku dari percetakan Pemerintah (di Indonesia, misalnya buku paket untuk siswa di sekolah-sekolah), Buku sekolah Elektronik (bse.kemdikbud.go.id) dan Layanan informasi teknik nasional (www.ntis.gov)
Pemerintah asing
Poster, peta, buklet, dan video yang dapat dipinjam secara gratis
Instansi Pemerintah
Bahan kelas pada topik—topik yang terkait dengan setiap layanan – layanan ekstensi kooperatif (Agrikultur, hewan, bioteknologi, lingkungan dan teknologi); Depatemen kesehatan masyarakat (pembicara, laporan, brosus dan masalah-masalah kesehatan, kesiapan masyarakat utuk keadaan darurat); layanan taman nasional (pembicara, bidang perencanaan perjalanan dan video-video untuk dipinjamkan, dan lain-lain)
Masyarakat medis
Sumberdaya kesehatan seperti buklet atau pembicara tamu, podcast dan infomasi dari Asosiasi kesehatan nasional, termasuk audio, video, brosur, handout, slide show, dan clip art.
Museum
Salinan PDF buklet kebudayaan, seni, bagamana caanya mengunjungi museum, perencanaan pembelajaran-Museum sejarah nasional, galeri seni nasional (paket mengajar dengan gambar CD, DVD, video, bahan interaktif online, dan lain-lain)
Penyiar berita
Video wawancara / podcast audio, artikel
Kepolisian dan Pemadam kebakaran
Presentasi dan bahan tentang keselamatan/keamanan
Penyiaan publik
Handout, aktivitas online, video/audio pada history, pelajaran sosial, kesehatan, lingkungan dan lain sebagainya
Perpustakaan publik
Video, bahan cetak, software, buku, pembicara
Manfaat Perusahaan
Bahan kelas untuk mengajar konservasi energi, penghijauan, dan keamanan
Stasiun cuaca
Pembicara tanu dan bahan-bahan mengenai cuaca buruk, perbedaan antara iklim dan cuaca dan lain sebagainya.

f.       Mendapatkan Bahan-Bahan Gratis Dan Murah
Sebagian materi kelas tersedia dalam format yang dapat dengan mudah didownload dari situs web perantara. –untuk Sumber daya yang tidak tersedia secara online, Anda dapat mengirimkan permintaan Anda melalui email, telepon, fax atau e-mail. Beberapa agen mungkin memerlukan penyerahan permintaan dari sekolah  dan ditandatangani oleh kepala sekolah, seperti penjadwalan seorang perwira polisi untuk presentasi tamu. Setiap permintaan siswa harus mencakup dukungan Anda. Ketika memesan hard copy bahan, silahkan meminta salinan Tinjauan sebelum meminta beberapa salinan, dan bila mungkin, berbagi sumber daya dengan guru-guru lain. Ketika mendapatkan sumber daya online dari situs dengan pilihan umpan balik, menanggapi deskripsi tentang bagaimana bahan-bahan yang digunakan bersama dengan reaksi siswa. Sopan, tapi jujur! Sup­pliers banyak upaya untuk meningkatkan bahan-bahan gratis dan murah berdasarkan komentar pengguna. Ketika umpan balik online tidak mungkin, kirimkanlah catatan terima kasih.

g.      Mengevaluasi Bahan yang Gratis Dan Murah
Apa pun jenis bahannya, mengevaluasi nilai bahan pendidikan gratis dan murah adalah penting. Beberapa bahan sangat bagus tetapi tidak mendidik. Menggunakan rubrik pilihan untuk jenis media yang tepat (sumber daya web, rekaman video, dll) yang Anda evaluasi. Semua rubrik pilihan dalam buku ini memiliki rating crite­rion "Bias gratis." Gunakan secara bijaksana ketika meninjau bahan-bahan gratis dan murah. Untuk memilih antara pilihan rubrik, melihat daftar di MyEducationKit.

  1. Kesimpulan
Dalam makalah ini kita telah menjelajahi perbedaan antara pembeajaran yang  berpusat pada guru (teacher centered) dan pembelajaran yang berpusat pada siswa (student centered) yang dibahas secara rinci melalui sepuluh strategi pengajaran yang digunakan. Termasuk kelebihan dan kekurangan masing-masing dan memberikan beberapa contoh untuk mengintegrasikan strategi tersebut ke dalam kelas Anda. Kami juga menekankan bagaimana untuk memasukkan teknologi, media, dan bahan-bahan spesifik untuk meningkatkan pembelajaran siswa. Kita juga meneliti lima konteks belajar yang umumnya ditemukan di pendidikan PK-12, yaitu: kelas pembelajaran tatap muka, pembelajaran jarak jauh, pembelajaran campuran, pembelajaran mandiri (terstruktur), dan pembelajaran informal (nonstructured). Makalah ini diakhiri dengan diskusi dari jenis dan sumber bahan murah dan gratis.

1 komentar: